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Gute Ideen gibt es überall. In Filmen, Serien, Büchern, Videospielen - kein anderes Medium lässt sich nicht doch irgendwie für die heimische Runde ausschlachten. Aber in dieser Vielfalt steckt schon die erste Hürde: Wo setzt man überhaupt an?
Was gilt es zu beachten, wenn man Videospiele für die eigene Runde adaptiert? Was können wir von Hollywood oder von unserer liebsten TV-Serie für die heimische Kampagne lernen, und wovor muss man Acht geben? Welche Ideen taugen auch fürs LARP, und welche LARP-Ideen taugen auch für den Spieltisch? Und wie baut man sich aus all diesen Inspirationen eine eigene Welt? Mit viel Humor und gewohntem Augenzwinkern geht dieses Buch stärker in die Tiefe. Aber nicht einfach nur weiter runter, sondern ganz zielgerichtet an den Punkt, wo sich all die Inspirationen kreuzen. Da reicht einfache Spielleiterwillkür nicht mehr, da braucht es schon Spielleiterwillkür 2! Hardcover
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Klassisches Tischrollenspiel oder Pen and Paper funktioniert nicht ohne Spielleiter. Also kommt ihr vielleicht auf die Idee, diesen Job machen zu wollen. Gratulation: Ihr brecht gerade in das unbekannt Land eines großartigen Hobbies auf! Und wir haben hier einen kleinen Wegweiser und Nothelfer, um nicht direkt an der ersten Kreuzung die falsche Queste anzunehmen und euch alles schwerer zu machen, als nötig. Von stimmungsvollem Erzählen über den Umgang mit anstrengenden Rundenmitgliedern bis hin zum Planen von Abenteuern haben wir so ziemlich alles abgedeckt, was im Hobby Schwierigkeiten bereiten kann und uns bereitet hat – also zieht mit diesem Buch bewaffnet los und nutzt es als +2-Bonus nach Wahl im Kampf gegen schwierige Plotpunkte und mangelnder Vorbereitungszeit. Ihr schafft das.
Und wenn ihr das Buch gar nicht nötig habt, weil ihr schon ein super Spielleiter seid: Es ist auch lustig. Sagen die Testleser und wir glauben denen einfach mal. Geschrieben hat das Mháire Stritter von Orkenspalter TV, kommentiert wurde es von Oliver Hoffmann von Feder und Schwert, Oldschool-Papst Moritz Mehlem, Michael Mingers von Ulisses-Spiele, Gameist und Abenteuer-Autor Andreas Gruner und einer wütenden Plüscheule mit vier Doktortiteln und einer Professur.
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Auf die Charaktere kommt es an. Charaktere sind der Dreh- und Angelpunkt des Rollenspiels. Die Figuren bestimmen darüber, ob der Spielabend ein Erfolg wird oder an Langeweile scheitert. Egal ob man Charakterspiel bevorzugt, packende Geschichten in den Vordergrund stellt oder sich einfach gerne durch ein Verlies prügelt – interessante und vielfältige Charaktere bereichern jedes Rollenspiel.Dieses Buch richtet sich an Spieler und an Spielleiter und zeigt neue Methoden und Ansätze auf. Wie entwickelt man spielenswerte Charaktere und passt sie an seine Bedürfnisse an? Wie haucht man ihnen Leben ein und verleiht ihnen Tiefgang? Wie wird aus diesen Figuren eine funktionierende Gruppe? Wie strickt man packende Handlungsbögen um sie? Wie bringt man sie für spannende Kämpfe und große Konflikte zum Einsatz? Spieler machen Leute ist ein vielfältiger Werkzeugkasten, mit dessen Instrumenten ihr den zentralen Aspekt des Rollenspiels unterstreicht und meistert: die Charaktere.
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Deutsche Rollenspielgrößen plaudern in diesem Buch aus dem Nähkästchen und lassen euch teilhaben an ihrem teilweise in Jahrzehnten gewachsenen Erfahrungsschatz zu ganz unterschiedlichen Fragestellungen des Rollenspiels. Was macht immersives Spiel aus und wie erreicht man es? Muss die Gruppe immer kooperieren? Was macht ein gutes Abenteuer aus und wie entwickelt man es? Wie handhabt man Handouts, Beleuchtung, Musik, Humor? All das und mehr beantworten die Essays in diesem Band.
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Kaufabenteuer sind ein wenig wie Fertiggerichte - passabel schmeckende und grundsätzlich sättigende Mahlzeiten, die einem viel Vorbereitung abnehmen. Wie in der Küche liegt aber auch am Spieltisch die Kunst darin, einen Schritt weiter zu gehen, das Gericht mit geschickter Würze und ergänzenden, frischen Zutaten zu verfeinern und so zu einem regelrechten Genuss zu machen.
Wie erfasst man am Besten die Informationen eines Abenteuers? Wie passt man es im Vorfeld an seine Spieler an und was kann man tun, wenn diese mitten in der Sitzung aus den vermuteten Bahnen ausbrechen? Wie handhabt man das bei langen Kampagnen, und wie integriert man Szenarien anderer Systeme in die eigene Runde? Wie stellt man ganze Kampagnen aus Einzelabenteuern zusammen? Dieses Buch liefert das nötige Handwerkszeug. Kaufabenteuer verfeinern ist ein Ratgeber für alle, die gerne mehr aus ihren erworbenen Szenarien machen wollen. Nicht nur nahrhaft sollen sie sein, sondern ein kulinarisches Erlebnis! 216 Seiten, Hardcover
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This is the last part of the legend of Geralt of Rivia. In the past he has raised and overthrown monarchs, battled legendary monsters and saved the lives of many. Now Geralt embarks on his most personal quest yet, to save his loved ones and protect the world from an ancient threat.
The Witcher 3: Wild Hunt delivers an enhanced and deeper role-playing experience, thanks to advanced gameplay mechanics. The Witcher 3 takes full advantage of a robust RPG system. This will make The Witcher 3: Wild Hunt the crowning achievement of its genre. Stats will have real consequences in gameplay, but will be intuitive for the player to use. No unnecessary scripts or gameplay mechanics will spoil the player’s immersion.
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| ab 12 Jahren
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Ein Fluch des Todes befällt jeden, dessen Körper von den Toten wiederaufersteht. Wer dem Fluch ausgesetzt ist, der zerfällt und verrottet, und alle Bemühungen, dies zu verhindern, scheiterten.
Die Seelen der Toten indes werden allesamt in einem Artefakt nekromantischer Macht gefangen gehalten. Nur dessen Vernichtung würde die eingekerkerten Geister befreien, wodurch die Toten wiederbelebt werden könnten. Alle Hinweise führen nach Chult, einem geheimnisvollen Land der Vulkane, Dschungel und Ruinen zerfallener Königreiche. Unter allem liegt ein tödliches Grabmal. Die Falle ist bereit. Werdet ihr den Köder schlucken?
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| ab 12 Jahren
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Magazin
| ab 12 Jahren
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| ab 14 Jahren
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Wirf den Schlüssel weg! Die Welt ist voller harter Burschen und Gauner - und die Schlimmsten enden hier! Diese Flip-Mat enthält alles vom Wachturm bis zur Einzelzelle, um einen perfekten Abenteuerschauplatz zu bieten. Das Gefängnis eignet sich zudem als spannende Operationsbasis für Helden oder Bösewichte, die sich an einer Übernahme versuchen. Flip-Mat Classics Die beliebtesten Pathfinder-Flip-Mats von allen sind wieder da - und nun auch bei uns! Diese Lieblingskarten der Spieler und Pathfinderfreunde präsentieren vielseitige Abenteuerschauplätze: Straßen, Wälder, Schiffe, Schenken und mehr! Sie sind widerstandsfähig, haltbar und sehr detailreich, um auf lange Sicht für Spaß und Spannung am Spieltisch zu sorgen. Verwendung Die Spezialbeschichtung jeder Flip-Mat erlaubt es dir, ohne Probleme fast alle möglichen Markierungen wieder zu entfernen!
Selbst Tinte und Kugelschreiber lassen sich meist löschen, indem man die Linien mit einem abwischbaren Marker nachzieht, 10 Sekunden wartet und dann beides mit einem trockenen Tuch abwischt. Jede Flip-Mat misst zusammengefaltet etwa 20 cm x 25 cm und auseinandergefaltet circa 60 cm x 75 cm.
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| ab 14 Jahren
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Gefahren lauern hinter jedem Baum!
Dies ist das perfekte Werkzeug für Wildnisabenteuer! Wenn deine Spieler das nächste Mal in die Tiefen des Waldes vorstoßen wollen, müssen sie nicht darauf warten, bis du jeden Baum und jeden Busch auf weiter Flur aufgezeichnet hast. Der vorliegende Startersatz mit Bodenplatten für Wälder liefert wunderbar illustrierte Bodenplatten mit 15 cm x 15 cm Abmessungen, mit denen du einen endlosen Wald voller Gefahren und wilden Tieren erschaffen kannst. Dieser Satz enthält 42 beidseitig bedruckte Bodenplatten und sechs Trennblättern, um sie zu organisieren. Doch dies ist erst der Anfang, da Erweiterungssätze dir ermöglichen, deinen Wald auf praktisch unendliche Weise und Varianz auszubauen! Kein mühevolles Zeichnen mehr! Nutze einfach diese Bodenplatten! Das Gefährliche Wälder-Starter Set enthält:
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| ab 14 Jahren
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Das wird kein einfacher Waldspaziergang! Nun müssen deine Spieler nicht mehr warten, bis du alle Bäume und Büsche eingezeichnet hast, ehe sie in die Wildnis aufbrechen können. Der Erweiterungssatz Pathfinder Flip-Tiles: Gefährliche Wälder enthält 24 neue, beidseitig illustrierte Bodenplatten zu 15 cm x 15 cm, um deinen Wald mit Gefahren, merkwürdigen Stätten und Ruinen auszustatten. Kein mühevolles Zeichnen mehr! Nutze einfach diese Bodenplatten!
Dieser Erweiterungssatz enthält:
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| ab 14 Jahren
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Gefahren warten in jedem Raum und jedem Winkel!
Gewölbe werden mit diesem Erweiterungssatz noch gefährlicher! Nun müssen deine Spieler auch nicht mehr warten, bis du alle Einzelheiten deiner grauenvollen Gruft eingezeichnet hast. Der Erweiterungssatz Pathfinder Flip-Tiles: Gefährliche Gewölbe enthält 24 neue, beidseitig illustrierte Bodenplatten zu 15 cm x 15 cm, um dein Gewölbe mit Tricks, Fallen, Gefahren und interessanten, aber merkwürdigen Örtlichkeiten auszustatten. Kein mühevolles Zeichnen mehr! Nutze einfach diese Bodenplatten! Dieser Erweiterungssatz enthält:
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| ab 12 Jahren
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Thaw of the Lich Lord is a complete campaign for Frostgrave that will challenge both new and veteran players.
Through a series of linked scenarios, players discover the existence of a new power in the Frozen City, one who was old when the great city was still young, and who saw both its rise and its disastrous fall. Warbands will confront the Lich Lord's minions, race against his agents to seize possession of mysterious artefacts, and brave the perils of Frostgrave in search of his lair. Eventually, they will need to muster all their courage to venture into the depths of the city and face the Lich Lord himself. Not all wizards will seek to stop the Lich Lord, however, and full rules for giving into his corruption and following the dark road to becoming an undead lich are presented for those who crave power and immortality above all else. While the campaign presents many new threats against which wizards and their warbands must test themselves, including an expanded bestiary, it also offers additional resources, such as new henchmen that can be recruited and unique magical treasures that can spell the difference between survival and oblivion. 136 Seiten, Hardcover
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Amidst the frozen ruins of an ancient city, wizards battle in the hopes of discovering the treasures of a fallen empire. In this fantasy skirmish wargame, each player takes on the role of a wizard from one of ten schools of magic, and builds his band of followers. The wizard's apprentice will usually accompany his master, and more than a dozen other henchman types are available for hire, from lowly thugs to heavily armoured knights and stealthy thieves. Wizards can expand their magical knowledge by unlocking ancient secrets and may learn up to 80 different spells. While individual games of Frostgrave are quick and can easily be played in an hour or two, it is by connecting them into an ongoing campaign that players will find the most enjoyment. The scenarios given in the book are merely the beginning of the limitless adventures that can be found amidst the ruins of the Frozen City.
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