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Tomb Raider 1-3 Remastered Collection von Daniel T. Indiana Jones und der Große Kreis von Michael W. Indiana Jones und der Große Kreis
von Dominik S. |
Das schwarze Auge
Abenteuer:
Buch
| ab 14 Jahren
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Santobal … Ein Name, der in Südaventurien niemanden kalt lässt. Faustgroße Riesendiamanten sollen dort im schwarzen Fels ruhen, ein Fundament des sagenhaften Reichtums Al‘Anfas. Doch für jene, die zur Zwangsarbeit in den engen, lebensgefährlichen Stollen der Gefängnis-Mine gezwungen werden, ist das wohl kaum ein Trost. Denn Golgaris Schwingen sind an diesem Ort niemals fern und es heißt, wer dorthin geschickt wurde, der sei schon so gut wie tot, keiner der Gefangenen hätte die Mine je lebend wieder verlassen.
Die meisten, die in Santobal ohne Aussicht auf Begnadigung einsitzen, sind Piraten, Mörder und skrupellose Schurken. Frauen und Männer, die ihre schwere Strafe durchaus verdient haben mögen. Für jene Unglücklichen aber, die allein eine düstere Wendung des Schicksals in die Diamantenmine verschlagen hat, bedeutet der tägliche Kampf ums Überleben einen Spießrutenlauf. Sie sind gefangen zwischen den Peitschen erbarmungsloser Aufseher, den Spitzhacken finsterer Schwerverbrecher und der steten Gefahr, unter einem zusammenbrechenden Stollen bei lebendigem Leibe begraben zu werden. Und so würde auch keiner jemals auf den Gedanken kommen, freiwillig dorthin zu gehen - es sei denn, er hätte einen wirklich guten Grund. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 risikobereite Helden. Genre: Gefängnis-AbenteuerVoraussetzungen: Risikobereitschaft, Heimlichkeit, Verhandlungsgeschick, Improvisationsfähigkeit Ort: Al'Anfa, Port Honak und die Insel Sukkuvelani in der Charyptik Zeit: ab 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen:
Buch
| ab 14 Jahren
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Das Heldenwerk-Archiv 2 vereint sieben phantastische Kurzabenteuer, die deinen Helden Herausforderungen in ganz Aventurien bieten. Alle Abenteuer wurden für diese Sammelausgabe von den jeweiligen Autoren kommentiert und mit zusätzlichem Spielmaterial ergänzt. Sechs der sieben Abenteuer entstammen der Heldenwerk-Reihe, das siebte erschien als Sonderausgabe zu Kaiser-Raul-Konvent und RatCon 2018.
In Deicherbe stehen die Helden an der stürmischen Küste Nostrias einem Deichbauern bei und retten nicht nur seinen Hof, sondern lösen auch Geheimnisse aus alten Zeiten. Die Rübenernte fällt einem kleinen bornischen Dorf besonders üppig aus. Doch wird die Freude von Geistererscheinungen gestört und spätestens als eine Rattenplage ausbricht, scheint es sicher, dass diese Ernte verflucht ist. Sklaven für eine Nacht führt die Helden in Sklavenketten nach Al2019Anfa und in den Besitz intriganter Granden. Um ihre Freiheit wiederzuerlangen und Rache nehmen zu können, müssen sie geschickt die Intrigen eines Grandenhauses und die Launen ihrer Besitzer navigieren. Rache ist Stockfisch ist ein Abenteuer um Recht und Gerechtigkeit in Thorwal, die Helden stehen einem Mädchen bei, den Mörder ihrer Mutter zu finden und einer ungerechten Strafe zu entgehen. Auch in Blutiger Wein gibt es einen Mord aufzuklären. Diesmal am Rande eines almadanischen Weinfestes und der alten Fehde zweier Winzerfamilien, die als einzige über das Geheimnis einer speziellen Weinsorte verfügen. Die Paligan-Akten sind voll von brisanten Informationen, die dem Mittelreich großen Schaden zufügen könnten. Im Auftrag des Reiches versuchen die Helden die Akten in Perricum an sich zu bringen, doch mehrere gerissene Konkurrenten versuchen ihnen zuvor zu kommen. Drei Farben Schnee führt die Helden ins winterliche Sewerien, den abgelegenen Norden des Bornlands, wo Bronnjaren die unumstrittenen Herren ihres Landes sind und der Schnee nicht nur die Landschaft, sondern auch alte Sünden und dunkle Geheimnisse verbirgt. Sieben DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden:
Abenteuer wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
Buch
| ab 14 Jahren
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Als gastlicher und weltoffener Ort konnte das Dörfchen Samra wohl noch nie gelten, trotz seiner zentralen Lage an gleich mehreren bedeutenden Handelswegen durch die Lande der Tulamiden. Seit jeher jedoch greift der Schatten der nahegelegenen Ruinen von Zhamorrah um sich und sät Aberglauben und Misstrauen in den Herzen der Samraner. Und so hat Hexander Ponziani von Kuslik, ein Geweihter der Hesinde aus dem Horasreich, seine liebe Not, die Dorfbewohner zur Mithilfe zu bewegen dabei geht es ihm doch nur darum, zum Wohle aller und der Göttin zum Wohlgefallen die Mysterien dieses geschichtsträchtigen Ortes zu ergründen!
Seit einiger Zeit jedoch ist die sonst so eingeschworene Dorfgemeinschaft ins Wanken geraten. Wie viel an den wütenden Vorwürfen der Dorfbewohner gegen die junge Katzenhexe des Dorfes dran ist, wer tatsächlich hinter dem Verschwinden ihres Vertrautenkaters steckt und ob tatsächlich ein Dämonenbündler seine Finger im Spiel hat, wie hinter vorgehaltener Hand gemunkelt wird; all das wird ohne einen unvoreingenommenen Blick von außen kaum zu beantworten sein. Und so fällt es tapferen Helden zu, die Geschehnisse um Samra aufzuklären und letztlich das Dorf vor einem grausigen Schicksal zu bewahren all das unter den wachsamen Augen der allgegenwärtigen Ruinenkatzen von Zhamorrah. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 ebenso hilfs- wie risikobereite Helden Genre: Mysterien- & Dungeonabenteuer Voraussetzungen: Neugier, Forscherdrang, Beharrlichkeit und eine gewisse Fähigkeit zur Selbstbehauptung Ort: Samra und die Ruinen von Zhamorrah Zeit: ab 1042 BF Komplexität (Spieler / Meister): gering / mittel Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Wichtige Fertigkeiten:
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| ab 14 Jahren
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Vor vierhundert Jahren tobte am Angbarer See eine der heftigsten Schlachten der Magierkriege: die Schlacht am Stillen Grund. Der finstere Schwarzmagier Zulipan von Punin traf hier auf die tapferen Truppen des zwergischen Hochkönigs Angbarosch. Beide Feldherren fanden auf dem blutigen Felde den Tod, doch nicht alle Schrecken aus jenen Tagen konnten gebannt werden … und nun, da die Sterne vom Himmel fallen, beginnt sich in den beschaulichen Flusslanden etwas zu regen. Eines jener grausamen Ungetüme aus längst vergessenen Tagen droht zu erwachen, doch kaum jemand ahnt etwas von der dräuenden Gefahr.
Ein alter zwergischer Vertrag, auf Umwegen in die Reichskanzlei zu Elenvina gelangt, bringt das Geheimnis ans Licht. Einzig tapfere Helden können mit seiner Hilfe in einem Bündnis aus Mensch und Zwerg Ketten für die Ewigkeit schmieden, um das Monstrum für alle Zeiten zu bannen. Doch dazu müssen sie eine abenteuerliche Reise quer durch die Flusslande antreten, sich dreister Flusspiraten erwehren und mit störrischen Zwergen verhandeln. Und nicht nur sie versuchen, den Schrecken der Vergangenheit ausfindig zu machen, denn auch heute noch sehnen sich machthungrige Magier nach den Geheimnissen aus der Zeit der Magierkriege … Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Flusslande, welche euch das Spielsetting im Kosch und den Nordmarken detailliert vorstellt.
360 Seiten
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Alle Wege führen nach Bosparan: Nicht nur die junge Alhanierin Shinja und der Aveshapriester Yagheer müssen feststellen, dass Schicksal und Zufall auf diesen Wegen Hand in Hand gehen. Auch für den jungen Legaten Jelianus, der kürzlich einen Putsch in Puninum angezettelt hat, heißt die nächste Sprosse auf der Karriereleiter Bosparan. Denn auf dem Meer nähern sich die gefürchteten Drachenboote der Torwjalder, und der von Visionen geplagte Dalek-Horas II. ist unfähig, dieser Bedrohung zu begegnen. Die Konflikte der Menschen spitzen sich um die Hunderttürmige zu, und selbst alte Echsenwesen, untiefe Göttinnen und falkengesichtige Halbgötter haben ihre Augen auf die Stadt und in die Herzen der Menschen gerichtet. Abenteuer, 48 Seiten, Softcover
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Tiefer Hass entzweit die Bewohner der Streitenden Königreiche seit Menschengedenken. Ein gewagtes Bündnis soll dies nun ändern und die Versöhnung einläuten. Alle Hoffnungen ruhen daher auf der Hochzeit, die dieser Tage in Joborn gefeiert wird, der umkämpften Grenzstadt am Ornib. Doch das Misstrauen ist groß und längst nicht jeder in Nostria und Andergast sehnt sich nach Frieden.
Und sollte das Bündnis scheitern, droht ein Blutvergießen, wie es die Region schon lange nicht mehr gesehen hat. Als zu allem Überfluss dann auch noch die Braut verschwindet, steht den Helden eine Reise durch die Streitenden Königreiche bevor, die sie mit verwunschenen Wäldern und den rauschenden Wassern des Ingvals konfrontiert. Das Schicksal der Streitenden Königreiche liegt in den Händen eurer Helden, und all ihr Können ist gefragt, um einen weiteren Krieg zwischen den Reichen abzuwenden. Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche, welche euch das Spielsetting in Nostria und Andergast detailliert vorstellt. Zum Spielen werden neben der passenden Regionalspielhilfe lediglich das DSA5-Regelwerk sowie der Aventurischen Almanach benötigt. Genre: Abenteuergeschichte Voraussetzungen: Heimlichkeit, wehrhafte und naturerfahrene Helden Ort: Joborn, Nordvest, der Ingval im Nostrisch-Andergastischen Grenzgebiet, der Wald Zeit: ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): gering / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf: XXOO Körpertalente: XXXO Naturtalente: XXOO Lebendige Geschichte: XXOO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Das Fürstentum Kosch ist bekannt für seine atemberaubend schönen, urtümlichen Landschaften und die ausgesprochene Gastfreundschaft seiner Bewohner. Doch eure Helden haben in Offenbarung des Himmel nur wenig Zeit, die ländliche Idylle zu genießen, denn schnell müssen sie feststellen, dass es im kleinen Dörfchen Altenbrück nicht mit rechten Dingen zugeht. Offenbar halten nicht alle Bewohner die Gesetze der Götter gleichermaßen in Ehren, und nur einer kann Licht ins Dunkel bringen und ein ungeheuerliches Verbrechen aufklären – eure Helden!
Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist besonders geeignet für Einsteigerhelden und bietet ausführliche Beschreibungen zum Abenteuerverlauf, Örtlichkeiten, Meisterpersonen und Herausforderungen für eure Helden. Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 hilfsbereite Helden. Genre: Detektivgeschichte, Heimatgeschichte Voraussetzungen: keine Ort: ein kleines Dorf in den Koschbergen, ansonsten beliebig zu verorten Zeit: Rahja 1038 BF, davor auch beliebig früher zeitlich verortbar Komplexität (Spieler/Meister): gering / gering Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent Anforderungen: Gesellschaftstalente ØØØO Kampf ØØOO Naturtalente ØOOO Lebendige Geschichte: ØOOO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Arivor, Herz des Rondraglaubens, Hort der aufrechten Ardariten, Heimat berühmter Waffenschmiede, Rüstungsbauer und edlen Rebenbluts.
Fanfaren künden vom großen Ritterturnier und in Scharen sind Schaulustige wie rondrafromme Pilger in die Stadt geströmt. Als streitbare Turnierteilnehmer, kühne Forscher oder begeisterte Theaterfreunde sind auch eure Helden in der Stadt, die im Hochsommer des Jahres 1039 BF schier aus allen Nähten platzt. Plötzlich aber bricht das Unfassbare über die Stadt herein und der unbeschwerte Ausflug gerät stattdessen zum Kampf ums nackte Überleben. Arivor scheint dem Untergang geweiht, und es liegt an euch und euren Helden zu retten, was zu retten ist! Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist geeignet für erfahrenere Helden und bietet ausführliche Beschreibungen zur Stadt Arivor vor, während und nach der beschriebenen Katastrophe. Der Band gibt euch alles Nötige an die Hand, um Schauplätze, Verlauf, Meisterpersonen und Gefahren für eure Heldengruppe auszugestalten und dieses aventurische Großereignis zu bespielen. Ihr benötigt lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sind im Abenteuer enthalten. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 zum Überleben entschlossene Helden. Genre: Katastrophenszenario Voraussetzungen: keine Ort: Arivor, Horasreich Zeit: Rahja 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen: Körpertalente: ØØØØ Gesellschaftstalente: ØØØO Kampf: ØØOO Lebendige Geschichte: ØØØØ Abenteuer
Buch
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Säbel und Axt, sie sind deine treuesten Begleiter. Du vertraust deinen Kameraden, aber noch mehr vertraust du deinen Fähigkeiten, deinem Geschick und deiner Entschlossenheit. Du bist ein Kämpfer, ein guter Kämpfer, und gute Kämpfer werden in Tobrien gebraucht. Die Landschaft ist rau, teilweise noch immer dämonisch verseucht, gefährliche Kreaturen lauern überall. Doch die Fronten sind nicht mehr so klar wie früher, als Borbarad, der Dämonenmeister, das Land unterwarf und die Menschen knechtete. Nominell haben sie ihre Freiheit wiedererlangt, doch wenn sich Verbündete als Unterdrücker entpuppen, wenn der Baron unfähig ist, sein Volk zu schützen, wenn die Söldnerführerin Gardula und ihr Hauptmann Sarkum, der rote Schlächter, ihre Maskerade fallen lassen, dann wird ein Held gesucht, der vielleicht selbst noch nicht ahnt, dass er genau dieser wird sein müssen.
Der rote Schlächter ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst einen Söldner und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Söldner, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer! Ein Solo-Abenteuer für einen kampfstarken Helden
Solo-Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Du hörst dumpfe Schritte auf den nassen Pflastersteinen, hörst die schweren Stiefel, die immer wieder in Pfützen treten. Durch den dichten Nebel, der durch das Hafenviertel von Havena wabert, kannst du keine zehn Schritt weit sehen. Wo genau sind deine Verfolger? Wie kannst du entkommen? Mit Recht und Gesetz hast du es noch nie so genau genommen, wie es die Priester des Praios erwarten, aber so großen Ärger hattest du noch nie. Auf deine Augen kannst du dich jedenfalls kaum verlassen und auf dein Gehör noch viel weniger. Zu viele Geräusche hallen in den Straßen wieder, das Fauchen einer Katze, der Flügelschlag eines krächzenden Raben – und die Schritte, die sich dir aus allen Richtungen gleichzeitig zu nähern scheinen …
Der Vampir von Havena ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Abschnitt für Abschnitt begegnest du beim Lesen neuen Herausforderungen, und all deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Held, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer! Ein Solo-Abenteuer für einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden. Genre: Detektivgeschichte, Mystery Voraussetzungen: keine Ort: Havena Zeit: beliebig zwischen 1038 BF und 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): gering / – Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent (bei eigenen Helden) Anforderungen: Handwerk ØOOO Körpertalente ØØOO Kampf ØOOO Lebendige Geschichte: ØOOO Abenteuer
Buch
| ab 14 Jahren
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Eiserne Flammen
von Anni Dürr, Julian Härtl und David Lukaßen Yol-Ghurmak. Ein Name, der Aventuriern das Blut gefrieren lässt. Kaum ein Ort ist den Niederhöllen so nah. Unter dem Aschehimmel lauern die qualmenden Schlote der Dämonenverehrer. Widernatürliche Kreaturen und skrupellose Menschen streifen durch düstere Gassen. In der Dämonenschmiede dröhnen tausende Hämmer, die unaufhörlich Konstrukte erschaffen, deren bloße Existenz ein Frevel an den Zwölfen ist. Dies ist das Reich des genialen, doch wahnsinnigen Mechanikus Leonardo, der im Herzen der Werkstätten seine Weltmaschine erschafft. Sie soll sein Lebenswerk vollenden und die Macht des Erzdämonen Agrimoth in der Stadt und ganz Aventurien verankern. Das will Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, nicht zulassen. Seine Geweihten suchen tapfere Helden, die ein heiliges Artefakt in die Stadt bringen und unerkannt Unterstützung und Informationen gewinnen sollen, um in das Unheiligtum vorzudringen, die Macht Agrimoths zu bannen und Leonardo zu töten. Dies liegt in den Händen deiner Helden, denn im Herzen Yol-Ghurmaks wird das Schicksal ganz Aventuriens geschmiedet. Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Dämonensplitter behandelt, kann jedoch losgelöst von den anderen Abenteuern des Zyklus gespielt werden. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 todesmutige Helden Genre: Infiltrations- und Stadtabenteuer Voraussetzungen: Heldenmut, fester Glaube an die Zwölfgötter und die Fähigkeit, nicht sofort in einer feindlichen Stadt aufzufallen Ort: Markgrafschaft Warunk und Herzogtum Transysilien (Yol-Ghurmak) Zeit: Peraine bis Ingerimm 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): hoch / hoch Erfahrung der Helden: legendär oder höher Wichtige Fertigkeiten:
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Die Helden können in diesem Abenteuer tiefe Einblicke in Gegenwart und Vergangenheit des Landes gewinnen. Sie werden verborgenen Wahrheiten über den unversöhnlichen Hass zwischen Nostriern und Andergastern so dicht auf die Spur kommen, wie wenige andere Aventurier zuvor und eine Ahnung davon bekommen, welche Kräfte im Verbogenen einen Einfluss auf die Streitenden Königreiche ausüben.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden. „Der Wald“ – so nennen Nostrianer und Andergaster die Waldwildnis, die dichten und kaum erforschten Wälder im Grenzgebiet der Streitenden Königreiche. Die Region wird auf vielen Landkarten lediglich als großer, bewaldeter Fleck dargestellt. Eine Gegend, die als menschenfeindlich und gefährlich gilt. Selbst Holzfäller und Fallensteller betreten ihn nur mit großer Vorsicht und nur in den Randgebieten, um nicht streitlustigen Goblins, Waldschraten oder schlimmeren Kreaturen zum Opfer zu fallen. Manches Geheimnis ruht seit Jahrtausenden unbemerkt im Schatten des Waldes, doch nur die Wagemutigsten und Verzweifelsten dringen freiwillig in die Tiefen der Wildnis vor. Auf der Suche nach einigen Vermissten finden die Helden weit mehr als nur das, was sie gesucht haben und müssen all ihr Können aufbieten, damit sie nicht selbst zu jenen werden, deren Spur sich in der Waldwildnis verliert. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Man hat von ihm gehört, doch nur wenigen war vergönnt, es je zu sehen: das Mädchen mit den goldenen Augen. Seit einiger Zeit befindet sich das Meisterwerk eines früh verstorbenen Malers im Besitz eines belhankanischen Mäzens und Sammlers, der das Gemälde eifersüchtiger hütet als ein Drache seinen Schatz. Auf einem nahenden Maskenball soll ausgewählten Gästen nun eine Begegnung mit der betörenden Schönheit des Gemäldes gewährt werden. Nicht nur Kunstfreunde und die Honoratioren der Metropole horchen auf, auch die Gestalten der Nacht wittern ihre Gelegenheit - denn in bestimmten Kreisen ist man bereit, stolze Summen für das wertvolle Gemälde zu bezahlen.
Erliegen eure Helden den Lockungen des Mädchens mit den goldenen Augen? Und besitzen sie die Gunst des Fuchses, die es braucht, um ein wahres Meisterwerk der Diebeskunst zu vollbringen? Die Gunst des Fuchses wurde für diese Neuauflage des DSA5-Beta-Abenteuers an die aktuelle Regeledition angepasst, überarbeitet und ergänzt. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 phexgefällige Helden. Genre: Gaunerstück, Einbruchsabenteuer Voraussetzungen: Heimlichkeit, gesellschaftliches Fingerspitzengefühl Ort: Belhanka, Horasreich Zeit: beliebig Komplexität (Spieler/Meister): mittel/hoch Erfahrung der Helden: durchschnittlich bis meisterlich Anforderungen: Gesellschaftstalente 4/4 Kampf 1/4 Körpertalente 2/4 Lebendige Geschichte 1/4 Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Abenteuer
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Habsucht. Neugier. Hoffnung.
Tatendrang. Die Gründe, die euch in dieses längst vergessene Grab geführt haben, mögen vielfältig gewesen sein, doch jetzt ist euer Los dasselbe: ihr seid gefangen. Der Ausweg ist versperrt, die Luft wird knapp, die Enge bedrückend. Vermoderte Skelette lassen in euch das beklemmende Gefühl aufkommen, dass ihr nicht die Ersten seid, die hier teuer für ihren Wagemut bezahlen müssen. Wie konnte es nur so weit kommen? Als ihr euch ins befreite Tobrien aufmachtet, ahnte keiner von euch, in welch große Gefahr ihr geratet würdet. Befremdliche Relikte einer verlorenen Kultur waren es, die euch auf die Spur eines uralten Geheimnisses brachten. Tief musstet ihr in die Unterwelt eintauchen, um die Spur dieser Artefakte an den Ort zurück zu verfolgen, an dem findige Grabräuber sie erbeutet hatten. Und ihr wart euch sicher: es gibt noch mehr. Mehr zu sehen, mehr zu entdecken, mehr zu holen. Doch nun seid ihr selbst gefangen in der Gruft der Königin. Euch bleibt nur eine einzige Chance: besteht die Herausforderungen des Grabmals! Überwindet mörderische Fallen, löst uralte Rätsel und überwindet zornige Kriegermumien - sonst ist eure Zeit auf Dere bald verronnen. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 schatzsuchende und rätselfreudige Helden
Abenteuer, 96 Seiten, Softcover
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Die Bernsteinbucht: Wo sich die Sonne selbst im Sommer nur kraftlos über den Horizont erhebt und der raue Nordwind unbarmherzig Firuns kalten Atem in die Siedlungen trägt, trotzt ein rauer Menschenschlag tapfer der lebensfeindlichen Natur. Doch ist es nicht die weiße Wüste, die nun diese Menschen bedroht.
Unter dem Eis verborgen erhebt sich eine neue Gefahr, die bislang so zurückgezogen lebte, dass ihr Name bloß als Schauermär die Runde machte und die furchtvoll ausgesprochen selbst den Tapfersten erzittern ließ: Shakagra … Können deine Helden diese Gefahr bannen und die gnadenlosen Nachtalben in ihre finsteren Städte zurückschlagen? Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist vor allem für erfahrenere Spieler und Spielleiter geeignet. Es gibt euch alle nötigen Informationen an die Hand, um Herausforderungen, Meisterpersonen und Begegnungen für eure Helden auszugestalten. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sind im Band enthalten. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden. Genre:, Kampfszenario, Wildnisreise, Kulturerfahrung Voraussetzungen: keine, jedoch sind Wetterfestigkeit und Gründe der Helden für die Anwesenheit im Norden empfehlenswert (das Abenteuer bietet hierzu Vorschläge) Ort: Hoher Norden rund um die Bernsteinbucht Zeit: Winter 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen: Kampf ØØØO, Naturtalente ØØOO, Wissensstalente ØØOO Lebendige Geschichte: ØØØO
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Schon seit Jahrhunderten herrscht in Ras’Lamasshu eine altehrwürdige Sphinx und sorgt für das Wohlergehen der wenigen menschlichen Bewohner und der zahlreichen Katzen der Stadt. Auf ihrer Pyramide, in deren Inneren hundert mal hundert Geheimnisse verborgen sein sollen, blickt sie hinauf in den Sternenhimmel und empfängt rätselhafte Prophezeiungen und Visionen, deren mehrdeutige Auslegungen den Gelehrten Rätsel aufgeben.
Die letzte Weissagung der Sphinx handelt von ihrem eigenen Schicksals und den Mondsilbernen Mysterien. Um diesen auf den Grund zu gehen, benötigt sie tapfere Streiterinnen, die für sie Nachforschungen anstellen. Doch die Helden sind nicht die einzigen, die hinter dem Geheimnis her sind. Aus dem Verborgenen streckt eine finstere Macht ihre Klauen aus, um den Glücksrittern zuvorzukommen. Das Abenteuer wird die Helden von den Gassen Zorgans aus in die aranische Provinz und zu unentdeckten Orten führen, in denen sie mehr über die Vergangenheit des Landes in Erfahrung bringen können. Wem können die Helden trauen? Wird sich die Prophezeiung der Sphinx in all ihrem Unheil erfüllen? Und was genau hat es mit den Mondsilbernen Mysterien auf sich? Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Das Dornenreich, welche euch das Spielsetting Aranien detailliert vorstellt. Abenteuer, 104 Seiten
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Große Veränderungen am Beginn der Heldenzeit stehen Aventurien bevor.
Doch nicht nur heute fragen sich die Aventurier, was wohl kommen mag, schon vor vielen Jahrhunderten warf Niobara von Anchopal einen Blick in die Zukunft. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 rätselfreudige Helden. Was sie damals sah ist heute unbekannt, doch wusste sie, wie dringend die Menschen ihr Wissen brauchen werden. So verbarg sie mit der Hilfe ihrer Getreuen ihr Vermächtnis hinter einem dichten Schleier aus Rätseln. Um Niobaras Vermächtnis bergen und verstehen zu können, durchleben die Helden eine Schnitzeljagd nach alten Rätseln, die sie quer durch Aventurien führt: vom Svelltland über das Mittelreich, durch Aranien, Mhanadisten, das Horasreich bis in die Südsee. Dabei sind ein wacher Geist und gute Kombinationsgabe von Nöten – ebenso wie geschickte Finger. Doch werden die Helden zur rechten Zeit kommen? Und werden sie ihre finsteren Gegner schlagen können? Nur die Zukunft kann dies zeigen… Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Das Bornland ist seit jeher ein Ort alter Sagen und Mythen. Nur wenige große Städte trotzen der urtümlichen Natur, und eisern ist die Herrschaft der gestrengen Bronnjaren über das Land. Hier, weit im Norden, werden seine Bewohner Zeugen einer Vision, die von magischen Phänomenen begleitet wird. Der örtliche Bronnjar am Rand der wilden Rotaugensümpfe bittet die Helden um Hilfe, denn seine Untertanen verschwinden spurlos. Fliehen die Dorfbewohner, werden sie von einem Grauen aus den Sümpfen entführt oder ist gar dunkle Magie am Werk? Auf der Spur der Vermissten machen die Helden eine unerwartete Entdeckung, die sie weit in die Vergangenheit des Bornlands führt - und werden mit einer längst vergessenen Gefahr konfrontiert. Das Abenteuer führt eure Helden bis in entlegenste Winkel zwischen Born und Walsach, wo sie sich gegen finstere Mächte behaupten müssen, die noch älter und gefährlicher sind als das Land selbst.
Die Quelle des Nagrach wurde für diese Neuauflage des DSA5-Beta-Abenteuers an die aktuelle Regeledition angepasst, überarbeitet und umfangreich ergänzt. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden. Genre: Wildnis- und Verfolgungsabenteuer mit mystischem Flair Voraussetzungen: Wildniserfahrung, Kampfesmut, Götterfurcht, Wissensdurst und Hilfsbereitschaft Orte: Das Bornland von Silling über Notmark bis zur namensgebenden Quelle Zeit: zwischen 1038 BF und Rahja 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): einfach / mittel Erfahrung der Helden: durchschnittlich bis kompetent Anforderungen: Kampf 2/4 Naturtalente 3/4 Gesellschaftstalente 2/4 Lebendige Geschichte 2/4 Abenteuer, 68 Seiten, Softcover
Buch
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Spiel:
derzeit nicht auf Lager
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Die Thorwalertrommel, Symbol für Stolz und Patriotismus der Festumer, ist seit dem Frühjahr aus der Hauptstadt des Bornlandes verschwunden. Die ersten Schneeflocken fallen bereits, als eine Gruppe Bewaffneter unter Führung Gardehauptmann Timpskis aufbricht, um das mit Menschenhaut bespannte Instrument zurück zu holen – am liebsten mit Gewalt.
Allein das schneebedeckte Eis und eure Helden stehen zwischen einem blutigen Angriff auf die Hausboote einer Norbardensippe. Doch auch die Liebesgeschichte von Jääni und Bruutsch, zweier literaturbegeisterter Festumer Goblins, erschwert diese Friedensmission – und führt schließlich zur Katastrophe. In diesem ersten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden ihre wichtigsten Figuren, Völker und Machtgruppen eingeführt. Der weiße See ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Abenteuergeschichte Voraussetzungen: Verhandlungssicherheit, wetterfeste Helden Verfolgungsjagd, Gebirgstour im Winter) Ort: Festum, Bornstraße, Hardener Seenplatte, Rote Sichel Zeit: Herbst 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren Anforderungen: Gesellschaftstalente: ØØØO Kampf : ØØOO Naturtalente: ØØØO Lebendige Geschichte: ØØOO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
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Die Helden sollen Thora Fataburuqs Letzte Gabe, das legendenumrankte Vermächtnis der Theaterritter, im Auftrag des Neersander Efferdtempels nach Hinterbruch bringen. Doch was als harmlose Eskorte beginnt und sich zu einer Rettungsexpedition in die Ruinen von Pilkamm entwickelt, führt zu einer Bluttat machtgieriger Kultisten. Die Spur der Schurken führt ins Kloster Korswandt, wo geisteskranke Adlige von der Praioskirche unter Verschluss gehalten werden. In der Auseinandersetzung mit gerissenen Norbarden, verschwiegenen Mönchen und unberechenbaren Besessenen stoßen die Helden auf ein uraltes Geheimnis, das sehr konkrete Folgen für die Gegenwart verheißt. Eine Katastrophe zeichnet sich ab, und es liegt an den Helden, sie frühzeitig zu erkennen und das finstere Ritual zu unterbrechen, mit dem ihr wahrer Feind das ganze Land bedroht.
Im zweiten Abenteuer der Theaterritterkampagne wird den Helden ihr Hauptgegner offenbart und sie erhalten einen ersten Eindruck seiner finsteren Pläne. Alternativ könnt ihr „Das Blaue Buch“ auch einzeln spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig. Genre: Horror Voraussetzungen: Interesse am Schicksal des Bornlands, akzeptable Reputation, keine fanatischen Praios- oder Norbardenhasser Orte: Das bornische Festenland: Neersand, Hinterbruch, Pilkamm, die Große Mosse, Korswandt und Umgebung Zeit: Firun 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Anforderungen: Gesellschaftstalente ØØOO Kampf ØØØO Naturtalente ØØOO Lebendige Geschichte ØØØO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
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nicht lagernd - wird auf Kundenwunsch bestellt
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„Der Tapferste“ – diese einfache Bedingung stellt der Rondratempel zu Firunen an denjenigen, der eine Ladung Uhdenberger Stahl in die traditionsreiche Händlerstadt transportieren darf. Auf der Bleiche von Irberod, im Angesicht der rußigen Eisenhütte, treten daher Rondragläubige unterschiedlichster Herkunft an, um sich in einem Wettbewerb zu messen und den Tapfersten unter ihnen zu küren. Nicht allein die Schiedsrichterin Leudara von Firunen dürfte das Interesse deiner Helden wecken: Alriksej, ein alter Bekannter aus der norbardischen Jantareff-Meschpoche, ist ein hohes Risiko eingegangen, um zu den Teilnehmern zu gehören und seiner Sippe den Gewinn aus dem Stahlhandel zu verschaffen. Doch was als ritualisiertes Bornisches Raufen im Zeichen der Theaterritter beginnt, entwickelt sich zur Irrfahrt auf einem Weg, von dem bisher niemand lebend zurückgekehrt ist.
Im dritten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden die Helden tiefer in das Erwachen des Bornlands und seine Geheimnisse eingeweiht, dem nun auch die Töchter Satuarias Aufmerksamkeit schenken. Zudem setzen sie sich intensiv mit Leudara von Firunen und ihrer Bestimmung auseinander. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Schwarze Forst“ aber auch als Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die bereit sind, einem Norbarden zu helfen. Genre: Phantastisches Reise-Abenteuer Voraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands Orte: Salderkeim, Irberod, Bornwald, Firunen Zeit: Tsa 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent Anforderungen: Gesellschaftstalente ØØOO Kampf ØØØO Naturtalente ØØOO Lebendige Geschichte ØØØO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Sewerien im Peraine 1039 BF. In Norburg findet das Aventurische Bardentreffen statt, bei dem sich Musikanten von Nah und Fern ein sinnenfrohes Stelldichein geben. Viele rondragläubige Bronnjaren sind derweil nach Süden gezogen, um sich in Kaiserin Rohajas Feldzug gegen Helme Haffax zu bewähren. Zurück geblieben sind nur wenige größtenteils sewerische Adlige und Teile des prestigeträchtigen Ordens der Jagd, den der charismatische Graf Wahnfried von Ask vor etwa zwei Jahrzehnten gründete.
Das Bardentreffen ist ein Ort des Fabulierens: Die sagenhaften bornischen Flügelrüstungen, die heiligen Schwerter des Nordens und die kriegsentscheidende Goblinpauke sind nur einige der Geschichten, die die Helden hier zu hören bekommen. Doch als mit einem brutalen Anschlag rohe Gewalt in die vergnügliche Idylle einbricht, erhebt sich ein vielstimmiger Ruf nach Vergeltung an den Notmärkern, die seit Generationen als Kriegstreiber und Schurken berüchtigt sind. Im vierten Abenteuer der Theaterritterkampagne begegnen die Helden ihrem Erzfeind auf dem Schlachtfeld. Sie erleben einen sewerischen Feldzug, lüften uralte Geheimnisse des Theaterordens und erhalten die Chance, Seite an Seite mit der Adelsmarschallin zu kämpfen und in die bornischen Geschichtsbücher einzugehen. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Grüne Zug“ aber auch als Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt. Genre: Kriegstagebuch Voraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands Orte: Norburg, Drauhager Höhen, Notmark, Sewerien Zeit: Peraine bis Rahja 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent Anforderungen: Gesellschaftstalente ØØØO Kampf ØØØO Naturtalente ØØOO Lebendige Geschichte ØØØØ Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß angerichtet hat, muss zerstört werden – wenn auch niemand weiß, wie das anzustellen ist. Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig.
Im fünften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Die Silberne Wehr“ aber auch als Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt. Genre: märchenhafte Fantasy Voraussetzungen: kein Hass gegen die Adelsmarschallin oder den Widderorden; vollbrachte Heldentaten für das Bornland; Wehrhaftigkeit Orte: Der Walsach, Burg Trescha, das Überwals Zeit: Rahja 1039 BF bis Rondra 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent Anforderungen: Kampf ØØØØ Naturtalente ØØOO Gesellschaftstalente ØØOO Lebendige Geschichte ØØØO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Im sechsten und letzten Teil der Theaterritter-Kampagne können die Helden ihre Erkenntnisse über das Erwachen und die Zukunft des Landes mit den Weisen und Mächtigen des Landes diskutieren.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich für die Stadt Festum, die Zukunft des Bornlands und den Adelsmarschall interessieren. Festum im Firun 1040 BF. Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft, im Amt bestätigt zu werden, während sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen. Zeitgleich macht ein neuer Kult des Kor von sich reden, dessen Anführerin den Helden nur zu gut bekannt ist und dessen Verbindung zum überwunden geglaubten Korsmal-Bund lange unklar bleibt. Als es zu grausigen Morden kommt, werden schnell die üblichen Verdächtigungen ausgesprochen. Doch genauere Recherchen zwischen selbstgefälligen Adligen, eigensinnigen Goblins und der Festumer Unterwelt eröffnen ein anderes Bild. Während Pläne für eine ungewisse Zukunft geschmiedet werden, gehen die Helden im geschäftigen Festum auf Verbrecherjagd und werden mit dem Erstarken neuer bürgerlicher und religiöser Kräfte konfrontiert. Erst als sie sich der letzten Zeitzeugin des Theaterordens stellen, verstehen sie die wahre Funktion des Roten Chors und finden den Schlüssel zur Macht wie auch zur Zukunft des Landes. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Alternativ zur Kampagne könnt ihr Der Rote Chor auch als Einzelabenteuer spielen. Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Grangors neuer Stern am Kaufmannshimmel ist gefallen.
Die Investition in eine Fahrt zum legendenumrankten Südkontinent Uthuria machte Sumudan de Vries über Nacht zu einem der reichsten Männer an der Phecadimündung. Von den Patriziern geachtet, von den Kaufleuten bewundert und von Phex geliebt war dem waghalsigen Händler eine steile Karriere in Gesellschaft und Stadtpolitik beschieden – und mit einer weiteren Unternehmung stand er kurz davor, zur Legende zu werden. Sein plötzlicher Tod wirft Fragen auf. Die Suche nach dem Mörder führt deine Helden von prachtvollen Kaufmannspalästen in schäbige Spelunken und halb im Waat versunkene Mietskasernen. Wo Handel und Kommerz entlang prachtvoller Kanäle erblühen, lauern Armut und Kriminalität im Dunkel enger Gassen. Doch die Gier hat viele Gesichter und wer unvorsichtig ist, findet sich nur allzu schnell mit dem Kopf nach unten in einem stillen Waat wieder. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 hartgesottene Helden Genre: Kriminal-Abenteuer Voraussetzungen: Kriminalistisches Gespür und gesellschaftliches Fingerspitzengefühl, ab und an eine harte Faust, für die ein Waffenverbot kein Hindernis ist; keine Exoten Ort: Grangor Zeit: Ein Efferdmond ab 1038 BF Komplexität (Spieler/Meister): niedrig/mittel Erfahrung der Helden: erfahren Gesellschaftstalente ØØØØ Kampf ØØOO Körperliche Talente ØØOO Lebendige Geschichte ØOOO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Unter den Weinbergen Almadas schlummern Geheimnisse aus längst vergessenen, dunklen Zeiten. Bevor Silem-Horas die zwölf wahren Götter verkündete, betete man hier zahllose Gottheiten an, deren Namen heute nichts mehr sind als ein leises Echo aus alten Tagen. Doch was, wenn düstere Machenschaften ein solches, uraltes Mysterium zu neuem Leben erwecken? Wenn Zorn und Wut, die seit Jahrhunderten im Dämmerschlaf lagen, plötzlich erwachen?
Um das Geheimnis hinter dieser unbezwingbaren Wut zu lüften, begeben sich die Helden auf die Festung Al'Muktur. Hier beginnt für sie eine Spurensuche, die sie quer durch das Land des Mondes führt. Auf der Fährte eines blutigen Pilgerpfades kommen sie durch stolze Städte, finstere Wälder, vergessene Kultstätten und verwunschene Ruinen. Doch nicht nur sie versuchen, das Rätsel zu lösen und uraltes Wissen zu ergründen. Wer wird zuerst erfahren, was wirklich hinter der blutigen Wut steckt? Nur mit scharfen Rapieren und noch schärferem Geist kann es den Helden gelingen, ihren Rivalen zuvorzukommen und deren unheilige Pläne zu vereiteln, bevor es für Almada zu spät ist ... Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich auf die Spur eines unerklärlichen Phänomens setzen. Genre: Reiseabenteuer, Spurensuche mit mystischem Hintergrund Voraussetzungen: Wissen, Witz und gut polierte Klingen Orte: Almada Zeit: 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Anforderungen: Gesellschaftstalente 3/4 Naturtalente 3/4 Wissenstalente 3/4 Lebendige Geschichte 2/4 Abenteuer
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Aventurische Helden müssen schwere Entscheidungen treffen, denn nicht jeder, den sie treffen, ist, wie er auf den ersten Blick erscheint. Wer verdient ihr Vertrauen und wem stehen sie zur Seite?
Diese Anthologie enthält drei Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition, die sich um eben solche Entscheidungen drehen und die Helden mit Verrätern und Geächteten konfrontieren, die alle ihre eigenen Ziele verfolgen. In Adel, Recht & Edelmut stehen die Helden einer jungen Adligen gegen eine Bande Räuber bei und müssen dafür der Wildnis des Finsterkamms trotzen und die Hintergründe einer Entführung untersuchen. Eine Diebische Träumerei spielt während des rahjagefälligen Festes der Freuden in Rashdul. Doch gerissene Diebe nutzen die Feierlichkeiten für einen dreisten Raubzug, den die Helden in den Gassen, Palästen und Basaren der tulamidischen Metropole aufklären müssen. Himmelsfeuer leuchtet über Havena, der größten Hafenstadt der Siebenwindküste. Nur knapp wird sie von einem fallenden Stern aus Gwen Petryl verfehlt und die Helden sind nicht die einzigen, die hoffen ihn zu bergen. Dieser Sammelband ist besonders gut für Einsteiger geeignet. Er bietet ausführliche Beschreibungen und Hilfestellungen zum jeweiligen Abenteuerverlauf, den Örtlichkeiten und Meisterpersonen sowie zu den Herausforderungen für eure Helden. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden
Solo-Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Die Verschwörung der Magier ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst einen Magier und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen.
Ein Solo-Abenteuer für einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden. Jahre der Ausbildung, unzählige Prüfungen, ein Leben in Demut, getrieben von Fleiß und dem Ehrgeiz, der beste Magier zu werden, der die Akademie der Verwandlung zu Lowangen je verlassen hat – und heute ist der Tag deiner Abschlussprüfung. Noch ein Testat, ein letztes Vorzaubern, eine triumphale Demonstration deiner Zauberkünste, so hattest du dir diesen Moment immer vorgestellt. Doch nun zweifelst du. In den Hallen einer Magierakademie scheint nichts, wie es ist, und nichts ist, wie es scheint. Wo Menschen über unvorstellbare Macht verfügen, streiten sie darum, neiden sie sich und trachten danach, immer mehr davon anzuhäufen. Offensichtlich bist du mitten in ein Netz aus Intrigen und Verrat hineingeraten und das ausgerechnet heute! All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Magier, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer! Abenteuer
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Am Rande des Orklands kommt es zu gezielten Angriffen der Orks auf die Bündnisträger aus dem Abenteuerband Zeichen der Macht - Donnerwacht 1. Cassiera, die Königin der Harpyien, schart die Bündnisträger und Helden um sich. Ein Mitglied des Bundes erreicht sie jedoch nicht, aber sie spürt ein herannahendes Unheil, das alle Bündnisträger betrifft.
Um die Bedrohung abzuwenden, reisen die Helden tief in die Ogerzähne, ein mächtiges Gebirge im Osten des Orklands, in dem es von feindlich gesonnenen Orks und anderen Gefahren nur so wimmelt. Dann überschlagen sich die Ereignisse und die Helden beginnen zu erahnen, welches finstere Ritual im Begriff ist, vollendet zu werden. Am Rande des Orklands müssen sie sich einer, im wahrsten Sinne des Wortes, gewaltigen Herausforderung stellen, bei der sich die Schicksale des Bündnisses und eines alten Wächters entscheiden werden. Dieses Abenteuer richtet sich primär an Helden, die Zeichen der Macht - Donnerwacht 1 gespielt haben. Es ist jedoch auch alleinstehend für eine wildniserfahrene und kampfstarke Heldengruppe spielbar, die gewillt ist, gegen die Orks zu ziehen und mit einer Harpyienkönigin zu kooperieren. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Bündnisträger und Streiter gegen die Orks.
Abenteuer, 48 Seiten, Softcover
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Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste, welche euch das Spielsetting in Albernia und dem Windhag detailliert vorstellt.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 redliche Helden. Albernia, geheimnisumwobenes Land der Freiheit und der Feenwesen. Im Norden des Fürstentums versperrt seit bald einem Jahrzehnt die mächtige Farindel nach einem Frevel der Menschen ein Tor in ihre Feenwelt. Nun eilt ihr sanfter Ruf wie der Aufruf des Grafen zu Bredenhag gleichermaßen über das Land: Einen Platz an seiner Rittertafel soll der Recke erhalten, der das Tor zu öffnen vermag. Die Queste entpuppt sich jedoch als Suche nach dem von der Holden Farindel erwählten Torwächter. Sie führt die Helden vom nebligen Abagund in das raue, urtümliche Bergland des Windhags. Können sie den verlorenen Hüter zwischen eigensinnigen Windhager Sippenangehörigen und Räubern finden und ihn zur Erfüllung seiner Aufgabe bewegen? Eile ist geboten, denn wie die Helden alsbald herausfinden, sind sie nicht die einzigen, die Interesse an seiner Gabe haben.
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Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben. Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen? Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann. Starterset:5. Edition:
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Um Gefühle ging es bei der Verlobung von Sabella
Cardunetti nicht. Die horasische Witwe hoffte sehnlichst auf einen Ehemann jenseits des Südmeers und auf gnädiges Vergessen. Doch der Vergangenheit zu entkommen, erweist sich als deutlich schwieriger als angenommen. Pericomo ya Frecelli, frisch geweihter Diener der Göttin Peraine, wollte eigentlich nur Ziergärten bepflanzen und im Hospital aushelfen. Sabella samt Zofe zu begleiten, kam in seinen Plänen ebenso wenig vor, wie die anderen Komplikationen auf der Reise. Elissea Braiolini, Kapitänin des Piratenschiffs Morgentau, liebt Rum, Gold und ihre Freiheit. Als auch nach Wochen noch keine Beute in Sicht ist und die Mannschaft unruhig wird, verlässt sie kurzerhand die vertrauten Gewässer, um ein Schiff kapern - mit ungeahnten Folgen für alle Beteiligten. 240 Seiten, Softcover
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Aventurische Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet.
Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten. Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die einem Magier spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen. Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so stärker seine Fähigkeiten mit seinem Hintergrund verbinden. Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern. Außerdem stellen wir dir Zaubervarianten vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat. Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den gelehrten Gildenmagiern und ihren Schulen, über die Zauberbarden mit ihren magischen Liedern, bis hin zu den tulamidischen Sharisadim und ihrer Tanzmagie erwarten dich mehr als zwei Dutzend magische Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden. 160 Seiten
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Kein Krieger kommt ohne seine Waffen, kein Dieb ohne sein Einbruchswerkzeug und kein Magier ohne seine Bücher aus.
Die Aventurische Rüstkammer enthält Beschreibungen von Dutzenden nützlicher Ausrüstungsgegenstände, Waffen und Rüstungen für reisende Helden. Von den verschiedenen Magiergewändern über typische Abenteurerausrüstung wie Fackeln, Brecheisen und Wurfhaken bis hin zu Exotika wie dem blauen Gwen Petryl-Leuchtstein und dem Astrolabium werden etliche Gegenstände beschrieben, die einem Helden das Leben leichter machen. Die Rüstkammer ergänzt das Regelwerk um weitere aventurische Waffen wie den furchteinflößenden Warunker Hammer, den maraskanischen Nachtwind oder die mächtige Ogerschelle. Und auch speziellere Rüstungen, beispielsweise die feuerfeste Iryanrüstung oder der tulamidische Spiegelpanzer, werden im Detail mit ihren Besonderheiten vorgestellt. Neben den Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band ergänzende Fokusregeln zum Herstellen von Ausrüstung und zu besonderen Eigenschaften von Waffen und Rüstungen wie zum Beispiel die Wirkungen verschiedener Waffentypen gegen unterschiedliche Rüstungen. Alle Gegenstände werden nicht nur beschrieben, sondern mit allen relevanten Spielwerten versehen und erhalten eine farbige Abbildung, um sie sich am Spieltisch besser vorstellen zu können. Quellenbände:Quellenband, 128 Seiten, Softcover
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Verlag: Ulisses Spiele
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Dämonenjäger, Chimärenbezwinger, Drachentöter – Beinamen, die Ruhm und Ehre bedeuten.
Doch bevor ein Held sich so nennen darf, muss er sich beweisen und eines dieser Ungetüme im Kampf bezwingen. In den Wäldern, Sümpfen und Dschungel Aventuriens lauern furchterregende Kreaturen, die Helden bestenfalls als ihre nächste Mahlzeit betrachten. Durch ihr Gift, messerscharfe Klauen oder ihre schiere Größe stellen diese Bestien eine tödliche Gefahr für jeden dar, der ihnen zu nahe kommt. Das Aventurische Bestiarium enthält vierzig grauenvolle Monstren und über zwei Dutzend gefährlicher Tiere, die jede Heldengruppe vor eine Herausforderung stellen. Denn obwohl jeder Abenteurer schon als Kind davon geträumt hat, einen Riesenlindwurm zu erschlagen und dessen Hort zu plündern, ganz so einfach ist eine solche Heldentat nicht. Das Quellenbuch beschreibt Dämonen, Feen und Geister, aber auch Kreaturen aus Fleisch und Blut, wie den leichenfressenden Ghul, den stinkenden Grubenwurm oder den gigantischen Schlinger. Aber nicht nur Ungetüme und übernatürliche Monstren tummeln sich auf Aventurien, auch die Vielzahl an gefährlichen, interessanten oder nützlichen Tieren ist atemberaubend. Nach Blut gierende Streifenhaie, pfeilschnelle Sturmfalken und schwergepanzerte Hornechsen bewohnen Aventuriens Meere, den Himmel und das Festland und stellen eine Bedrohung für alle reisenden Helden dar. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enthält das Bestiarium noch Erweiterungsregeln zur Beuteverwertung, die Jagd auf spezifisches Wild, neue Vor- und Nachteile, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten für den Tierkampf. 264 Seiten, Hardcover
Buch
| ab 14 Jahren
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Spiel:
Bestellung momentan nicht möglich
Verlag: Ulisses Spiele
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Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entführt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 vollfarbigen Seiten einen Überblick über den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge.
Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage für euer Spiel auf Aventurien und richtet sich an Spieler und Meister gleichermaßen. In der Regionsübersicht erfahrt ihr alles über die verschiedenen aventurischen Länder und ihre Bräuche. Lest von den eisigen Gletschern des hohen Nordens, der Heimat der Elfen in den immergrünen Salamandersteinen und den gewaltigen Ausmaßen des feudalen Mittelreichs. Entdeckt die Weiten der Wüste Khôm, die Tücken der Echsensümpfe, die Bingen der Zwergenvölker oder die dampfenden Dschungel Meridianas. Neben Beschreibungen der wichtigsten Städte und Regionen und ihrer Bewohner erwarten euch Ausflüge in die aventurische Flora und Fauna mit spielfertigen Werten für ausgewählte Kreaturen und Pflanzen, Wissenswertes über Handel und Wandel, Recht und Gesetz sowie Zauberei und Götterwirken. Aber auch berühmte Persönlichkeiten, die Geschichte des Kontinents und speziell für den Meister reservierte Mysterien sind im Aventurischen Almanach enthalten. Dem Band liegen zwei Poster mit großformatigen Karten des Kontinents bei. 264 Seiten, Softcover
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Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entführt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 vollfarbigen Seiten einen Überblick über den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage für euer Spiel auf Aventurien und richtet sich an Spieler und Meister gleichermaßen. In der Regionsübersicht erfahrt ihr alles über die verschiedenen aventurischen Länder und ihre Bräuche. Lest von den eisigen Gletschern des hohen Nordens, der Heimat der Elfen in den immergrünen Salamandersteinen und den gewaltigen Ausmaßen des feudalen Mittelreichs. Entdeckt die Weiten der Wüste Khôm, die Tücken der Echsensümpfe, die Bingen der Zwergenvölker oder die dampfenden Dschungel Meridianas. Neben Beschreibungen der wichtigsten Städte und Regionen und ihrer Bewohner erwarten euch Ausflüge in die aventurische Flora und Fauna mit spielfertigen Werten für ausgewählte Kreaturen und Pflanzen, Wissenswertes über Handel und Wandel, Recht und Gesetz sowie Zauberei und Götterwirken. Aber auch berühmte Persönlichkeiten, die Geschichte des Kontinents und speziell für den Meister reservierte Mysterien sind im Aventurischen Almanach enthalten. Das Taschenbuch ist auf dem Stand der überarbeiteten 2. Auflage.
160 Seiten, Hardcover
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Auf Avespfaden eignet sich hervorragend als stimmungsvolle Ergänzung zum Aventurischen Almanach und ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet. Regelkenntnisse sind zur Lektüre nicht erforderlich.
»Welch unglaubliche Ehre! Herr Aves, ich danke dir auf Knien für dieses große Abenteuer! Wir werden die bekannte Welt bereisen und all ihre Wunder blicken, um sie getreulich für die Nachwelt zu beschreiben.« -aus dem Reisetagebuch der Avesgeweihten Riziana Winzberg Für die Neuausgabe des Groszen Aventurischen Atlas hat die Aveskirche weder Kosten noch Mühen gescheut und schickt die junge Geweihe Riziana mit ihren Gefährten aus, den Kontinent zu bereisen. Auf Avespfaden macht diese Expedition in Reiseberichten und Tagebucheinträgen erlebbar und bringt den Lesern nicht nur Aventurien näher, sondern erzählt auch die unterhaltsame Geschichte einer ungleichen Reisegemeinschaft.
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Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.
Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Mhaharanyat Aranien. Die Reise durch das Königreich führt dich von den schlangenverseuchten Mangrovensümpfen des Yalaiad, über die Gorische Steppe Südaraniens und die fruchtbare Hügellandschaft von Palmyramis, bis zu den prachtvollen Palästen Zorgans, der mondsilbernen Hauptstadt des Mhaharanyats. Das wohlhabende Aranien muss sich jedoch zahlreicher Gefahren erwehren. Ferkinastämme im Westen des Königreiches sind ebenso eine Bedrohung, wie die novadischen Eroberer aus dem Süden. Unter der Oberfläche gären Verschwörungen geheimer Zirkel und Bünde, die ihre eigenen Pläne verfolgen und immer wieder müssen sich die Aranier mit den Schrecken der Vergangenheit auseinandersetzen. Elf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verschwiegene Tochter Niobaras, der abenteuerliche Rosenritter, die aranische Sippenkriegerin und das Ordensmitglied der Mada Basari, dessen phexgefällige Überzeugungskraft die Tür zu manchem Palasttor öffnet. Weiterhin sind enthalten:
Waldinsel, Quellenband
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| ab 14 Jahren
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160 Seiten, Hardcover
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Schon seit fast zwei Jahrtausenden schwelt der ewige Zwist zwischen Nostria und Andergast, die man daher auch Die Streitenden Königreiche nennt.
Das Heldenbrevier begleitet zwei wackere Ritter auf ihrem Weg durch Nostria & Andergast, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Während eine Nostrierin aus dem an der Küste gelegenen Seenland aufbricht, macht sich ein Andergaster aus der Freiherrschaft Albumin im Osten des Thuransees auf die Reise. Was werden die beiden erleben? Welche Gefahren lauern auf ihrem Weg? Wie nehmen sie ihre Heimat und seine Bewohner wahr? Und was wird geschehen, wenn die beiden schließlich aufeinander treffen? Entdecke die Wälder der Waldwildnis, die geheimnisvollen Klippen von Hallerû im Ingvaltal und die tödliche Messergrassteppe. Erfahre aus erster Hand mehr über die uralte Fehde zwischen den Reichen, über ihre Bewohner und die Geister des Landes, die hier verehrt werden. Was denken Nostrier und Andergaster wirklich über ihre Herrscher, die Zaubermacht der Hexen oder die geheimnisvollen Sumen? Und was über den Feind auf der anderen Seite der Grenze? Das Heldenbrevier berichtet in inneraventurischen Quellen von dieser Reise und gewährt dabei tiefe Einblicke in das Denken und die Gefühlswelt der Einheimischen. Es bietet unzählige Inspirationen für spannende Geschichten, zur weiteren Vertiefung des Hintergrunds sowie zur Ausgestaltung deines eigenen Helden. Das Heldenbrevier ist eine stimmungsvolle Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse. 160 Seiten, Hardcover
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Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.
Das Heldenbrevier begleitet vier Bewohner der Küstenlande, die unterschiedlicher nicht sein könnten: eine lebenslustige Winhaller Bardin, einen kampferprobten Grenzreiter, einen stolzen Sippenkrieger aus dem Windhag und eine efferdgläubige Seefahrerin von den Sturminseln. In Tagebüchern und Briefen berichten die ungleichen Gefährten von ihrer abenteuerlichen Suche nach dem verschollenen Krebsritter Cancradoc und ihrer Reise durch das Land am Großen Fluss. Ihr Weg führt sie vom mystischen Schleiensee durch die finstere Muhrsape bis zur bunten Hafenmetropole Havena. Erfahre mehr über die Gefahren der Siebenwindküste, die Eigensinnigkeit der Windhager, den tiefsitzenden Hass auf die Nordmärker, das Wirken mächtiger Feen und den unerschütterlichen Glauben an Efferd, den Herrn von Wind und Wogen. Das Heldenbrevier berichtet in inneraventurischen Quellen von dieser Reise und gewährt dabei tiefe Einblicke in das Denken und die Gefühlswelt der Einheimischen. Es bietet unzählige Inspirationen für spannende Geschichten, zur weiteren Vertiefung des Hintergrunds sowie zur Ausgestaltung deines eigenen Helden. Das Heldenbrevier ist eine stimmungsvolle Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
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Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.
Die Aranier gelten als ein wehrhafter und rondragefälliger Menschenschlag und so verwundert es nicht, dass sie über ein bemerkenswertes Arsenal an Waffen verfügen. Die gewandten Balayanim sind berühmt für ihren geschickten Umgang mit dem Kriegs- und Eisenfächer. Die Baburiner Kriegerinnen hingegen wissen vorzüglich mit dem Al’Qitar, dem Streitwagenbogen, umzugehen. Die Reiterkrieger von Palmyramis bevorzugen eine Lanze, die Mashiq genannt wird, und den geschwungenen Reitersäbel Bin-Kalish. Die Rüstkammer des Dornenreiches zeigt viele typische Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände sowie einzigartige Artefakte aus Aranien und dem untergegangenen Moghulat Oron in Wort und Bild. In der Rüstkammer sind außerdem zahlreiche aranische Waffen mit langer Tradition aufgeführt, etwa der Anchopaler Silberstern, der von vielen phexgefälligen Dieben getragen wird, der Mendlicumer Stechhammer, die Waffe der Baburenkrieger, und der gekrümmte Zorganer Dolch, die erste Wahl für jeden Meuchelmörder. Neben Waffen finden sich in der Rüstkammer auch die traditionsreichen Rüstungen der Aranier, etwa der Spiegelpanzer oder der Baburiner Ringelpanzer. Darüber hinaus werden auch Waffen und Rüstungen der Oronis und einzigartige Stücke, beispielsweise die Amethystlöwin und Talismane der zwölfgöttlichen Kirchen, etwa Phexens Wurfstern, beschrieben. Der Band enthält zusätzlich eine spielfertige Beschreibung eines Kontors der Mada Basari samt angeschlossener Karawanserei, in dem die Helden einkaufen und übernachten können. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Das Dornenreich mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. 32 Seiten, Softcover
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Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarde aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Soll es ein Cruaghairm, eine Windhager Hakenaxt, sein? Oder bevorzugt ihr mit der Gaoraith eher die albernische Wurfaxt? Die Bewohner der Region am Meer der Sieben Winde sind wehrhaft, und die Kunst ihrer Waffenschmiede hat eine lange Tradition. Während die albernische Schwertgesellin auf das moderne Havener Messer schwört und den Havener Buckler als Schild führt, tragen die Windhager Sippenkrieger ihre Drachenmesser bereits seit vielen Generationen.
Die Rüstkammer der Siebenwindküste zeigt viele typische Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände sowie einzigartige Artefakte aus Albernia und dem Windhag in Wort und Bild. Der Harbener Säbel und der berüchtigte Albernische Langbogen sind hier ebenso aufgeführt wie die Spellelagh, die albernische Wurzelholzkeule, oder die Windhager Schleuder, die auch einen gepanzerten Ritter vom Pferd holen kann. Weiterhin präsentiert der Band, wofür die Siebenwindküste an Ausrüstung bekannt, berühmt oder berüchtigt ist, von wetterfester Matrosenkleidung, über die Torfgabel bis hin zur verschollenen Klinge Opallöwin, die einst der legendäre Schwertkönig führte. Im Band finden sich zudem auch spielfertige Beschreibungen zweier typischer Schmuggler mitsamt ihrer Verstecke, die den Helden das Leben wahlweise erleichtern oder erschweren können. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. 32 Seiten, Softcover
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Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region.
Schon seit fast zwei Jahrtausenden schwelt der ewige Zwist zwischen Nostria und Andergast, die man daher auch Die Streitenden Königreiche nennt. Ihr seid auf der Suche nach einem „Schwert zu drei Händen“ für den Andergaster Ritter oder einem Langbogen für die wildniskundige nostrische Waidfrau? Die Rüstkammer der Streitenden Königreiche stellt typische Waffen und Rüstungen aus Nostria & Andergast in Wort und Bild vor. Auch Ausrüstungsgegenstände aus der Region und einzigartige Artefakte werden mit spielfertigen Werten und den dazugehörigen Regeln vorgestellt. Neben besonderen Klingen wie dem Hirschfänger der Andergaster Kampfmagier oder dem Ritualdolch der Sumen werden auch gebräuchliche Jagdwaffen und Rüstzeug für Ritterturniere vorgestellt. Die Bewohner der Streitenden Königreiche sind außerdem findige Handwerker und nutzen auch so manchen Alltagsgegenstand wie die nostrische Deichgabel als improvisierte Waffe oder bauen ihr Erntegerät kurzerhand zur gefürchteten Sturmsense um. Neben den vorgestellten Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band auch spielfertige Beschreibungen dreier typischer Händler. Zwar sind gerade Waffen vielerorts ein rar gesätes und überaus teures Gut, aber hier können sich eure Helden nach Herzenslust für ihr nächstes Abenteuer ausrüsten – solange die Barschaft reicht. Kenntnisse des DSA5-Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. Regionalband, 192 Seiten, Hardcover
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Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur gischtgepeitschten Steilküste und den sturmumtosten Bergen des Windhag. Ergründe das weitgehend unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten, lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen bestehen oder lüftet die Geheimnisse von Ahnenblütigen, in deren Adern selbst ein wenig Feenblut fließt.
Zehn zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verwegene Küstenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger und die launische Efferdgeweihte, deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde. Weiterhin sind enthalten: -eine kleine Feenglobule, deren Zugang sowohl in den Wäldern Albernias, wie in den Bergen des Windhag verortet sein kann -mehr zur Tradition der Ceoladir und den Zaubermelodien, die sie überall an der Siebenwindküste anstimmen -neue Waffen und Rüstungen, darunter das gefürchtete Havener Messer oder das legendenumwobene Drachenmesser der Windhager Sippen -Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen -neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Zaubermelodien, Zauberinstrumente, Liturgien, Zeremonien sowie neue Vor- und Nachteile, unter anderem für Feenblütige -Regeln zu Feenwelten und Feenpakten -ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter -eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Abilacht, Harben, Havena, Honingen, Kyndoch und Winhall
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Aves, der mythische Stammvater aller Aventurier, sammelte bei einer Reise durch die zwölfgöttlichen Paradiese die schönsten Teile aller heiligen Tiere und vereinigte sie schließlich im Paradiesvogel, seinem prächtigen und buntschimmernden Symboltier. —Auszug aus Aventurische Götter- und Heldensagen Welche Geheimnisse locken Avesgeweihte hinaus in die Welt? Gibt es unterschiedliche Strömungen, die verschiedene Aspekte ihres Gottes beleuchten? Tritt ein tulamidischer Geweihter anders auf, als eine Glaubensschwester von den Zyklopeninseln? Wer ist der Weltwandelnde, das Oberhaupt des Aveskultes? Welche Melodien oder Worte sind für den liturgischen Alltag der Kirche überliefert? Und hat der Fröhliche Wanderer wirklich heldenhafte Nachkommen gezeugt, die bis heute die Lande durchstreifen, die Aves’ Namen tragen? Der vorliegende Band gibt Antwort auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Aventurisches Götterwirken. Das Aves-Vademecum wurde von einer weitgereisten Geweihten verfasst und enthält umfangreiches Hintergrundmaterial über den Gott nebst Gefolge sowie die Gemeinschaft der Zugvögel. Verschiedene Auslegungen werden ebenso vorgestellt, wie Gebete, Gebräuche, ausgewählte Liturgien, Zeremonien und Segnungen. Neben aventurischen Quellen und Zitaten bietet das Buch weiterhin viele Anregungen für Spieler und Meister, welche die Darstellung eines Avesgeweihten im Spiel unterstützen. Das Aves-Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
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"Wir alle sterben. Allein Boron weiß, wann deine Stunde gekommen ist.“
-Auszug aus dem Schwarzen Buch Was sind die Unterschiede zwischen den beiden Boronkirchen? Welche Heiligen kennt der Puniner Ritus und welche verehrt man in Al'Anfa? Wie genau werden in der Kirche des Schweigsamen Liturgien gewirkt? Welche Gebete, Choräle und Rituale werden im Tempelalltag zelebriert? Wie stehen der Gott des Todes und seine Geweihten zu untoten Wiedergängern? Und was kann mein Held erwarten, wenn er am Ende seines Lebens vom Seelenraben Golgari abgeholt wird? Das Boron-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche des Unausweichliche und seiner Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Boronkirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Aventurische Quellen machen das Wirken beider großer Kirchen am Spieltisch erfahrbar. Ergänzt werden sie um Texte zu Idealen der Glaubensgemeinschaft, den Orden der Boronkirche sowie wertvolle Hinweise für Spieler und Meister zur rollenspielerischen Darstellung eines Borongeweihten und seine Einbindung ins Spiel. Diese Spielhilfe ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
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» Das Antlitz des Gottes selbst jedoch ist wechselhaft wie Wetter und Wellen. Wie der Lauf eines Flusses, der sich den rechten Weg bahnt, haben sich verschiedene Bildnisse des Gottes als wahrhaftig herausgestellt.«
?aus den Schriften des Sankt Admares Wer sind die Gischttöchter? Wie lautet der Wortlaut des Gebetes der letzten Ebbe? Kann ein Efferd-Geweihter den Feuersegen wirken? Welche Handlungen vollzieht er während des Bootssegens? Was bedeutet der Wind der Kirche des Launenhaften? Gibt es gar Sekten, die allein die Winde verehren? Wie einheitlich ist die Bruderschaft von Wind und Wogen und weshalb nennt sie sich Bruderschaft, obwohl es auch weibliche Efferd-Geweihte gibt? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Efferd-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Bruderschaft von Wind und Wogen, die Kirche Efferds. Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und die Brandungen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien, Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und der rollenspielerische Darstellung eines Efferd-Geweihten. Kurzum: Das Efferd-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Efferd-Dieners. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Efferds und zur Ausgestaltung eines Efferd-Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
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»Unselig ist, wer Wissen und Weisheit verschmäht, eitel ist seine Hoffnung, vergeblich sein Mühen und unnütz seine Werke.«
aus dem Buch der Weisheit Was sind die Carmina Argelionis? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte während Canyzeths Weisheit? Was sieht die Geweihte mit dem Blick der Weberin? Was bedeuten den Hesinde-Geweihten Wissen und Weisheit? Gibt es dazu nur einen Standpunkt in der Kirche? Welche Strömungen und Sekten gibt es ? und wie wechselt man zwischen ihnen? Worin unterscheidet sich der Habitus und Ornat einer norbardischen Sippen-Geweihten von denen eines horasischen Tempelvorstehers und wie erkennt man einen Consortis? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Hesinde-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über den Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben, die Kirche Hesindes. Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und Zirkel des Wissen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Hesinde-Geweihten. Kurzum: Das Hesinde-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Hesindianers. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Hesindes und zur Ausgestaltung eines Hesinde-Geweihten. Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.
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"Wenn das Blut der Kämpfenden den Boden tränkt und der Jubel des Siegers das Wehklagen der Besiegten übertönt, kannst Du den Atem des Schwarzen Mantikors spüren.“
-Auszug aus dem Khunchomer Kodex Welche Herausforderungen erwarten einen Diener des Geifernden Schnitters außerhalb der Schlacht und welche Ansprüche stellt die Kirche an einen Anwärter auf das Noviziat? Über wie viel Befehlsgewalt verfügen die drei höchsten Geweihtendes Schwarzen Manikors und welchen Einfluss haben sie auf die Bruderschaft des Blutes? Was unterscheidet einen Korgeweihten aus dem tiefen Süden von seinem Glaubensbruder in den Schattenlanden und wie legt die erstarkende Geweihtenschaft im Bornland die Prinzipien ihres Herrn aus? Gibt es einen einheitlichen Vertrag für Söldner und welche Bedeutung hat der Begriff der Ehre für einen Bruder des Blutes? Das Kor-Vademecum bietet aventurisches Hintergrundmaterial über die Geweihtenschaft des Donnernden Himmelsreiters und dessen Prinzipien. Liturgien und der Gottheit gefällige Anrufungen und Mirakel werden ebenso beschrieben wie die wenigen Alveraniare Kors und der einzige in der Geweihtenschaft akzeptierte Heilige. Neben zahlreichen aventurischen Quelltexten und Zitaten enthält das Buch darüber hinaus umfangreiche Anregungen für Spieler und Meister, welche die Darstellung eines Korgeweihten im Spiel und dessen Einbindung erleichtern sollen. Das Kor Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
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Das Korn von gestern ist die Saat von heute und die Ähre von morgen.
Verbringen Perainegeweihte wirklich ihr ganzes Leben im selben Dorf? Wie stehen sie zu Andersgläubigen? Müssen Perainegeweihte wirklich jedem helfen? Welches sind der gütigen Göttin liebste Pflanzen? Was geschieht beim Saatfest und welche Wirkung hat die Schale der Wundersamen Heilung? Wofür wird die Heilige Selma verehrt? Hat die freundliche Göttin Peraine auch eine zornige Seite? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Peraine-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die gütige Göttin, ihre Dienerschar und ihre Geweihten, seien es Missionare, Heiler, Mystiker oder Häretiker. Mehrere Götterdiener haben zu diesem Band beigetragen und so finden sich unterschiedliche Ausgestaltungen von Göttinnendiensten, Gebeten, Ritualen und Liedern, philosophische Überlegungen ebenso wie praktische Hinweise. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und Prinzipien und die rollenspielerische Darstellung einer Perainegeweihten. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Perainekirche und zur Ausgestaltung einer Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
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"So zahlreich sind die Arten Phex zu ehren, wie die Zahl seiner Sterne am Himmel."
-Mharbal al'Tosra, die Stimme des Mondes Sind alle Phexgeweihten kriminell oder lediglich ehrliche Händler? Wer führt als mysteriöser Mond die Kirche, oder gibt es den legendären Anführer der Phexgeweihtenschaft womöglich doch nicht? Erkenne ich die Geweihten des Heimlichen daran, dass sie stets eine Gegenleistung verlangen? Enthüllt dieser Band die Mysterien des Kultes, oder wirft die Lektüre etwa nur weitere Rätsel auf? Wie lauten die Worte, mit denen ein Kundiger die Götterwaffe Sternenschweif rufen kann? Und wie findet man einen geheimen Phextempel, wenn man fremd in der Stadt ist? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Phex-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Dienerschaft des Gottes der Händler und Diebe sowie der Gemeinschaft ihrer Geweihten. Verfasst von einem anonymen Lehrmeister, trägt dieses Werk das Wissen vieler Geweihter und Gläubiger zusammen. Enthalten sind Ausgestaltungen von Gottesdiensten, Gebeten, Ritualen und Gebräuchen. Darüber hinaus finden Sie in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Phexgeweihten verschiedener Kultausrichtungen. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Phexkirche und zur Ausgestaltung der Geweihten des Fuchsgottes und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet. Neben einer Menge Geheimnisse der Kirche finden Sie im Band auch einige chiffrierte Seiten mit knackigen Rätseln für all jene unter Ihnen, die wahrhaft dem Fuchsgott die Treue halten.
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»Wenn die Finsternis nach dem Haus des Herrn greift, muss das Licht in unseren Herzen umso heller strahlen!«
Fürst-Illuminata Gwidûhenna von Faldahon, 1034 BF. Wie klingt der Kanon zum Gruß der Sonne? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte während Praios? Magiebann? Was sieht die Geweihte mit Daradors prüfendem Blick? Was bedeuten den Praiosgeweihten Ordnung, Wahrheit und Recht? Und wie halten sie es mit der Zauberei? Welche Strömungen und Orden gibt es ? und welche von ihnen sind vom Boten des Lichts anerkannt? Was darf ein Inquisitor und wie wird man dazu erhoben? Wofür wurde Owilmar von Gareth heiliggesprochen? Was ist die Offenbarung der Sonne? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Praios-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Gemeinschaft des Lichts, die Kirche des Götterfürsten Praios: Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und Lichtordnungen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien, Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Praiosgeweihten. Kurzum: Das Praios-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Praiosdieners. Es ist als begleitende Spielhilfe zur Quanionsqueste konzipiert, enthält als besonderen Zusatz aber auch ein Kapitel zu den Folgen dieser heiligen Suche. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche des Praios und zur Ausgestaltung eines Praiosgeweihten. Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.
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»Siehe die Leidenschaft in allen Dingen und du wirst das Wirken der Schönen Göttin selbst an den ungewöhnlichsten Orten finden.«
?aus den Schriften der Sankta Dorlen von Joborn Welches Opfer brachte die liebliche Rahja, um ihren Sohn Levthan aus den Klauen der Erzdämonin Belkelel zu retten? Vermag die Liturgie RAHJAS SINNLICHKEIT wirklich für kurze Zeit, Unverwundbarkeit zu verleihen? Wie wird man zum Geliebten der Göttin gewählt? Was erwartet einen Frevler, der sich gegen die Gebote der Kirche versündigt hat? Wie ist das Verhältnis zu den anderen Kirchen der Zwölfe? Und was geschieht, wenn güldenländische Harmonielehre und urtulamidische Mystik aufeinanderprallen? Das Rahja-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche der Schönen Göttin und ihre Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Rahja-Kirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Auszüge aus dem legendären Rahjasutra mit reicher Bebilderung sind ebenso enthalten, wie wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und der rollenspielerische Darstellung eines Rahja-Geweihten. Kurzum: Dieses Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Rahja-Dieners und der Gemeinschaft der Gläubigen. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Rahjas und zur Ausgestaltung eines Rahja-Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
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Heimat, die Gemeinschaft der Familie und ihre unverbrüchliche Treue braucht der Mensch zum Leben wie der Durstende das Wasser.“
-traviagefällige Weisheit Bindet ein vor Travia geschworener Eid wirklich auf ewig? Welche Rolle spielt die Gütige Mutter im Leben eines Aventuriers? Was muss ich tun, um jemandem mit wahrhaft traviagefälliger Gastfreundschaft zu begegnen? Warum suchte der heilige Badilak immer wieder Freudenhäuser auf, wo die Kirche doch eheliche Treue vorschreibt? Wann muss ich mit einer waschechten Gardinenpredigt rechnen, und wie steht die Traviakirche eigentlich zu umherziehenden Abenteurern? Das Travia-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche und ihrer Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Traviakirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Aventurische Quellen machen das Wirken der Geweihten und der Traviakirche am Spieltisch erfahrbar. Ergänzt werden sie um Texte zu Idealen der Glaubensgemeinschaft, Informationen zu Orden wie den Gänserittern oder den Badilakanern. Weiterhin enthält der Band wertvolle Hinweise für Spieler und Meister zur rollenspielerischen Darstellung einer Traviageweihten und deren Einbindung ins Spiel. Diese Spielhilfe ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
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"Der Tod aber istder Anfang eines neuen Lebens."
-Jaccino Ulfhartseiner Wiederauferstehnung 1006 BF Sind Tsageweihte zwingend Pazifisten? Ernähren sich die Diener der jungenöttin wirklich alle vegetarisch? Und welches Verhältnis hat man als Tsageweihte zu Obrigkeit und Umsturz? Kann das mysteriöse Eidechsenauge selbst Todgeweihte wieder ins Leben zurückzuholen? In welcher Form verehren die Echsen die Zsahh? Verleiht Tsas Jugend einem Menschen Unsterblichkeit? Gehen in den Tempeln der Ewigjungen Feenwesen und Kobolde ein und aus? Kann man in Gemeinschaft ohne Hierarchien, die ständigem Wandel ist, eigentlich von einer Kirche sprechen? Und wie kann es überhaupt ein vollendetes Tsa-Vademecum geben, wo doch die meisten ihrer Geweihten als unstet gelten? Der vorliegende Band gibt auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Tsa-Vademecum entält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Dienerschaft der jungen Göttin und der Gemeinschaft ihrer Geweihten ist dabei ebenso wandelbar, die Göttin selbst. Götterdiener haben ihr Wissen zusammengetragen,in diesem einzigartigen Dokument aventurischer Zeit- und Glaubensgeschichte zusammengefasst. Enthalten sind Ausgestaltungen Göttinnendiensten, Gebeten, Ritualen und Liedern. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweisefür Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die Darstellung einer Tsageweihten. Kurzum: Dieses Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen einer Tsageweihten und der Gemeinschaft der Gläubigen. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende zur Tsakirche und zur Ausgestaltung der Geweihten der Göttin und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet. Regelbuch:
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| ab 14 Jahren
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Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Tradition und der jahrhundertelange Austausch mit dem Volk der Zwerge prägen Schmiedekunst und Handwerk in den Flusslanden.
Doch zugleich ist es auch dem stetig nach Verbesserung strebenden Erfindungsgeist der Waffenschmiede, Plattner und Armbrustbauer zu verdanken, dass dort Waffen und Rüstzeug von außerordentlicher Kunstfertigkeit und Güte geschaffen werden. Schon mancher Recke hat eine weite Reise in Kauf genommen, um einen echten Elenviner Reiterhammer, eine als Angbarer Mauerwehr bekannte Repetierarmbrust oder ein unverwüstliches Isnatoscher Kettengeflecht aus zwergischer Fertigung zu erstehen. Die Rüstkammer der Flusslande zeigt viele typische Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände sowie einzigartige Artefakte aus den Nordmarken und dem Kosch in Wort und Bild. Neben den vorgestellten Ausrüstungsgegenständen beinhaltet dieser Band auch eine Betrachtung von Handwerk, Walz und Werkstatt in der Region sowie die spielfertige Beschreibung eines typischen Flussseglers und seiner Mannschaft. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Flusslande mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.
Buch
| ab 14 Jahren
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Eine Weisheit im Delta des Großen Flusses besagt: Wenn sich Nebel über die Gassen Havenas legt, dann treten Geheimnisse zutage, die nur enthüllt werden wollen, um noch größere Geheimnisse zu verbergen.“
Die Helden werden von einer jungen Händlerin gebeten, einer Schmugglerbande das Handwerk zu legen. Schon bei diesem einfachen Auftrag werden sie erfahren, dass hinter ihren Gegnern mehr steckt, als sie zunächst vermeinen. Nachdem dann auch noch ein Doppelmord geschieht, geraten die Helden in einen Strudel aus Ereignissen, aus dem sie nur noch entkommen können, indem sie tief in die geheimnisvolle Unterstadt ziehen. Doch dort lauert schon der Schrecken aus der Tiefe.
Buch
| ab 14 Jahren
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Unendlichkeit & Tiefenrausch ist eine Spielhilfe für Havena - Versunkene Geheimnisse und beinhaltet weiterführende Informationen und Regeln für das Spiel in der Havener Unterstadt sowie für die Gegenspieler des Efferd im Zwist der Meeresgötter.
Neben einem erweitertenen Bestiarium der Unterstadt und praktischen Ausrüstungspaketen für Abenteurer, Schatzsucher und Gardisten, enthält die Spielhilfe ausführliche Regeln zu der Tradition und den Liturgien der Numinorupriester sowie Regeln für Dämonenpakte und Paktgeschenke der Erzdämonin Charyptoroth. Zur Benutzung dieser Spielhilfe wird außer dem Regelwerk und dem Aventurischen Almanach auch Havena - Versunkene Geheimnisse vorausgesetzt.
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| ab 14 Jahren
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Schlanke Regeln für Aventurien
Aventurien ist ein Rollenspieluniversum wie kaum ein anderes: bunt, vielschichtig und detailreich. Segle auf Drachenschiffen durch die eisigen Wellen des Nordmeers, sammle die Truppen des Mittelreichs im Kampf gegen die Kriegsfürsten der Schattenlande und entdecke die Tempel längst gefallener Götter. In Aventurien warten unzählige Abenteuer auf dich und deine Freunde! Ilaris bietet dir neue Regeln für diese Abenteuer und eine schlanke und einheitliche Alternative zum Schwarzen Auge: Regeln aus einem Guss. Von der Charaktererschaffung bis zur Beschwörung eines Zants mit Blutmagie - alle Regeln zu Ilaris finden sich in diesem einen Buch. Wähle deinen Charakter. Dir stehen mit einem Regelbuch alle profanen Charaktere, aber auch alle Zauberer und Geweihten offen. Durch das freie Generierungssystem sind der Ausgestaltung deines Charakters kaum Grenzen gesetzt. Verliere keine Zeit. Schlanke und eingängige Regeln verringern den Verwaltungsaufwand und stellen den Spielspaß in den Vordergrund. Erlebe Aventurien neu! Um Ilaris zu spielen, benötigst du nur dieses Buch, einige Würfel und ein paar Mitspieler. Wenn du die Spielwelt Aventurien nicht kennst, empfehlen wir zusätzlich den Aventurischen Almanach, da Ilaris keine Informationen zur Spielwelt enthält. Dieses Buch ist eine inoffizielle Spielhilfe für die Welt von DAS SCHWARZE AUGE 4. Edition:Das Aventurische Kochbuch
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Was isst man eigentlich im Kosch, auf Maraskan, in Gareth oder Khunchom? Und wie lassen sich entsprechende Speisen auch irdisch nachkochen, um am Spieltisch oder beim LARP gemeinsam verzehrt zu werden? Culinaria Aventurica vereint in handlichem, küchentauglichem Format über 60 erprobte Rezepte, von ganz einfach bis richtig schwer. Alle sind praktisch markiert, so dass auf einen Blick erkennbar ist, ob es sich z.B. um ein vegetarisches Rezept handelt. Dabei gibt das Kochbuch einen Einblick in die gesamtaventurische Küche von Al'Anfa bis Zyklopeninseln und unterhält mit Anekdoten und Zitaten rund um das Essen. Abgerundet wird der Band durch Zusatzinformationen zu aventurischen Namen irdischer Zutaten und Rezepte, einer ausführlichen regionalen Sortierung und Vakatseiten zum Eintragen eigener Rezepte.
160 Seiten
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Das Reisen selbst stellt eine große Herausforderung im Leben eines Helden dar, nicht nur das Erforschen düsterer Verliese oder die Befreiung entführter Prinzessinnen sind Abenteuer ? auch. Zahllose funkelnde Schätze und uralte Mysterien harren noch ihrer Entdeckung, bewacht von schauerlichen Bestien oder eingeborenen Stämmen, und nicht selten gilt es, in ferne und unbekannte Regionen vorzudringen, um sie zu bergen.
Noch immer gibt es in Aventurien Gebiete, die nur unzureichend erforscht sind und selbst erfahrenen Wildniskundigen alles abverlangen: die dampfenden Dschungel des Südens, die schneebedeckten Ebenen des Hohen Nordens, die himmelhohen und kahlen Gipfel des Ehernen Schwerts, die endlosen Weiten der Tundra oder die undurchdringlichen Wälder des Mittelreichs. Fremde Kontinente wie das ferne Güldenland oder Uthuria locken, aber auch unbekannte Welten und Globulen sowie der gefährliche, ewig graue Limbus. Wege des Entdeckers behandelt die unterschiedlichsten Aspekten des Reisens: Wie ernährt man sich durch Jagen und Sammeln, wie sieht ein gutes Nachtlager aus und was ist beim Anlegen eines Lagerfeuers zu beachten? Wie bereitet man eine Reise ins Unbekannte vor, wie rüstet man eine verwegene Expedition aus und was kann unterwegs alles passieren? Wo bekomme ich einen ortskundigen Führer her und woher Informationen über Bewohner und Gefahren der Gegend, in die eine Reise gehen soll? Diese Spielhilfe bietet zahlreiche Möglichkeiten und Anreize, um Expeditionsabenteuer liebevoll auszugestalten, aber auch Informationen und Regeln, um weniger spektakuläre Reisen durch die Wildnis interessant und spannend zu machen. Sie ist daher für alle Spielleiter und Spieler bestens geeignet, die ihr Spiel nicht nur auf die aventurischen Städte konzentrieren wollen, sondern auch auf die Vielzahl von weißen Flecken dazwischen. 432 Seiten, Hardcover
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Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'magischen' Themen, beantwortet, der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt.
Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der Spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten, die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden. Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt, ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert. Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus, Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor. In den Anhängen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter. Sammlung:Buch:Reisebericht aus der Hafenstadt
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| ab 14 Jahren
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Havena, die mächtige Metropole am Meer der Sieben Winde, eine der größten Handelsstädte des Mittelreichs, ist ein Ort, an dem Licht und Schatten eng beieinander liegen. Die prächtige Schönheit des Patrizierviertels Oberfluren lockt zahllose Reisende an, ebenso wie die bunte, wilde Lebenslust des Vergnügungsviertels Nalleshof. Doch gleich in der Nachbarschaft liegen auch das verrufene Orkendorf und die versunkene und gefährliche Unterstadt.
Das Heldenbrevier begleitet drei Havener Helden unterschiedlichster Herkunft: Einen Patrizier, einen Hochstapler und eine Hehlerin. Gemeinsam suchen sie einen Tunichtgut, der irgendwo in den Schatten der Stadt verschwunden ist. Dabei bekommen sie es mit einer Diebesbande, einer Efferdgeweihten, einem mysteriösen Kult und einem Riesenoktopoden zu tun. Wer in den breiten Alleen und den engen Gassen der albernischen Hauptstadt erfolgreich sein will, muss ebenso gewitzt wie vorsichtig sein. Denn das Schicksal ist ebenso launisch wie der Herr von Wind und Wogen selbst. Zubehör:Spielkartenset, Kampfsonderfertigkeiten
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| ab 14 Jahren
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Auf einem kleinen Platz in einer aranischen Stadt erzählen zwei Geschichtenerzähler die miteinander verwobene Geschichte zweier Heldengruppen, die beide von der Mada Basari angeworben werden.
Im Auftrag des Händlerordens sollen sie einem Geheimnis der Mondsilbersultana Sybia alNabab nachgehen, dass sie quer durch Aranien, vom besetzten Anchopal, über das hüglige Palmyramis bis in die Mangrovensümpfe des Yalaiad führt. Sybias Geheimnis ist weittragender als erwartet und kann die ganze Geschichte Deres beeinflussen.
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Produktinformationen
Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.
Dieses Set enthält alle Zauber, Rituale, Ahnenzeichen, Sonderfertigkeiten, Wesenszüge, Ausrüstungsgegenstände und weitere nützliche Inhalte aus der Regionalspielhilfe Das Dornrenreich, der Rüstkammer der Region und des Abenteuers Mondsilberne Mysterien. Auf den Karten befinden sich alle relevanten Informationen, sodass man sie als Meister direkt im Spiel nutzen kann. Allgemeine ProduktinformationenDas Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen. Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen. Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst. Eure Reviews und Kommentare zu Das schwarze Auge: |
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