So. seit der ersten Sekunde des Intros lässt mich Fahrenheit nicht mehr los.
Seit Dragon's Lair wird der Begriff "Interactive Movie" quasi als Schimpfwort für ein Spiel benutzt, das keines ist. Fahrenheit krempelt jetzt dieses Vorurteil um und darf sich das allererste echte "Interactive Movie" nennen, dass einen sich vorkommen lässt, als wäre man der Hauptprotagonist in "Sieben" (Ihr wisst, das ist der Film mit KEvin Spacey und Brad Pitt inklusive Gwynneth Paltrow).
Fahrenheit ist absolut immersive; im gesamten 21 Jhd ist mir seit Thief III kein derartiges Spiel untergekommen, das ein derartiges "Being There" Gefühl vermittelt. Und noch einen Titel kann sich Fahrenheit an die Fahnen heften: "The Return of the Adventure Genre BIG TIME".
Es hat lang kein Spiel gegeben, das mich
a) von der ersten (Intro-)Sekunde dermassen gefesselt hat (das letzte war Herbst 2004, Thief III) und
b) mich die verdammte Nacht durchmachen hat lassen. Das schreibe ich zwar jetzt um 1:12, aber ich werde solange spielen, bis die Sonne aufgeht oder es mich umprackt.
Zu dieser absolut grossartigen Immersiveness tragen dabei die folgenden Faktoren massgeblich bei:
1.: Die Kameraführung. Sie ist dramatisch und hat den "Charlies Angels" Faktor, sprich: Man sieht bis zu 3 Einstellungen gleichzeitig.
2.: Der Sound. Er passt, komme, was wolle. Dass er vom David Lynch Vertoner kommt, merkt man sofort.
3.: Die Story. Mystisch. Man erlebt sie aus dem Blickwinkel mehrerer Charaktere, deren Interessen sich diametral gegenüber stehen. Sehr sehr spannend. Aufgrund des Being There Gefühles und des einen oder anderen Schock-Momentes, der einem Silent Hill das Wasser reichen kann - wenn auch auf andere, realistische, movie-like Art - hebt sich die Atmoshäre des ganzen Spieles wohltuend vom gesamten sonstigen Weihnachtsmarktes - und auch von ALLEN anderen Adventures seit Day of the Tentacle - ab, sodass Fahrenheit getrost als Meilenstein angesehen werden kann.
Dieses Spiel war dafür gedacht, auf meinem 42" LCD Display gespielt zu werden, um den Interactive Movie Charakter zu 100% rüber zu bringen.
Negatives: Die Steuerung der Spielfiguren ist ein bisschen hakelig, aber man findet sich dennoch bald zurecht. die Steuerung der Aktionen bindet den Spieler mehr in das Geschehen ein: so muss man zB den rechten Analogstick (PS2) nach links bewegen, um den Kleiderschrank nach links aufzumachen; dieses Aktionssteuermuster zieht sich durchs ganze Spiel und ist höchst intuitiv,
Manche werden noch die Low-Res Texturen bemeckern, ohne aber die grandiose Inszenierung zu bedenken. Ich persönlich brauche keine superscharfen Texturen, wenn die Kameraführung und die sonstige Inszenierung einen SO umhaut; vor allem, wenn man innerhalb der ersten 15 Min merkt, dass jede kleine Aktion den Handlungsstrang (aber nicht das Ergebnis) bzw die Handlungsmöglichkeiten der anderen Charaktere beeinflusst. Wenn Peter Molyneux sagt "in meinem Spiel kann man alles machen und alles hat eine Auswirkung", dann mag das in Peter Molyneux Spielen nicht zutreffen. In Fahrenheit sind diese leeren Molyneux-Versprechungen Programm; nach Fahrenheit sollte niemand mehr leichtfertig "die totale beeinflussung des Spielgeschehens durch jede noch so kleine Handlung bzw Nicht-Aktion" versprechen, den dieses Versprechen muss sich an Fahrenheit messen lassen. Und Fahenheit fegt diesbezüglich mE jedes bisherige entsprechende "Versprechungs-Spiel" hinfort.
Mein Fazit #1: Es braucht keine neue Nintendo Konsole, um die Revolution einzuleiten.
Mein Fazit #2: Seit Thief III kann ich wieder einmal sagen: Welcome to the next level of entertainment. Welcome to the 21st century.
Mein Fazit #3: Fahrenheit ist die totale abgeFAHRENHEIT und darf erst ab (einer) geFAHREiNHEIT gespielt werden (hohoho).
Mein Fazit #4: ALLERHÖCHSTE SUCHTGEFAHR MIT REPLAYVALUE! Tiefroter Alarm.
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