Gesellschafts- und Brettspiele

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Brettspiele | ab 12 Jahren
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Brettspiele | ab 12 Jahren
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Brettspiele | ab 8 Jahren
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2-4 Spieler, Spieldauer ca. 90 Minuten
Brettspiele | ab 12 Jahren
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Produktinformationen

Spielthema:

Einer Fabel von Äsop verdanken wir die hübsche Redewendung „sich mit fremden Federn schmücken“, denn in dieser Geschichte schmückt sich eine Krähe mit den schönen Federn eines Pfaus.

Doch so etwas kommt natürlich nicht nur im Tierreich vor: Man muss nicht in einer Bananenrepublik leben, in der Korruption, Verrat und Betrug an der Tagesordnung sind, um bestochen, getäuscht und belogen zu werden. Was im Freundeskreis passieren kann, wo es einen persönlich ganz besonders trifft und verletzt, macht auch vor der großen Politik nicht halt.

Ganz im Gegenteil: Gerade machtgierige und narzisstische Alphatierchen setzen oft ohne Rücksicht auf Verluste alles daran, um in einem besonders guten Licht dazustehen und ihre Ziele zu erreichen.

Da wechseln Geldscheine den Besitzer, es werden Ämter versprochen und dreiste Lügen serviert oder geheime Informationen ausgetauscht – und ja, man sollte es nicht glauben: Der eine oder andere kauft sich sogar einen Doktortitel! Grafische und inhaltliche Ähnlichkeiten mit lebenden Personen oder realen Ereignissen sind selbstverständlich rein zufälliger Natur und vollkommen ungewollt!

Spielidee:

Die Spieler schlüpfen bei „Fremde Federn“ in die Rolle von Politikern, denen auf dem Weg zum Wahlerfolg jedes Mittel recht ist. Es gilt, Siegpunkte zu sammeln, um auf dem Erfolgspfad möglichst weit voranzukommen. Also: Skrupel ablegen, Ellenbogen ausfahren – und los geht’s! Fremde Federn ist ein Spiel aus „Dominion“, „Agricola“ und „Im Wandel der Zeiten“. Diese drei Spiele stellen die drei Säulen dar, auf denen das Spiel steht (deren zentrale Mechanismen verwendet wurden).

Die drei Autoren dieser drei Spiele wurden gefragt, ob Friedemann das so machen darf. Friedemann bedankt sich bei Uwe Rosenberg, Vlaada Chvátil und Donald X. Vaccarino, die ihre Erlaubnis erteilt haben, ihre kreativen Ideen für dieses Projekt
benutzen zu dürfen.

Inhalt

  • 1 großer Spielplan
  • 114 Spielkarten
  • 28 Wahlhelfer
  • 8 Spielsteine
  • 25 grüne Siegpunkt-Marker
  • 1 Beiblatt „Erfolge“
  • 1 Spielanleitung
  • 1 Übersichtsblatt
Strategie:⬛⬛⬛⬛⬜
Logik:⬜⬜⬜⬜⬜
Glück:⬛⬛⬛⬜⬜
Bluff:⬛⬛⬜⬜⬜
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1 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten
KARTENSPIEL | ab 10 Jahren
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Produktinformationen

Spielthema:

Freitag ist ein Solitärspiel - nur du alleine kannst das Spiel gewinnen!

Du hilfst Robinson, der auf deiner Insel gestrandet ist, im Kampf gegen diverse Gefahren. Zu Beginn stellt sich Robinson noch nicht besonders geschickt an. Mit jedem gewonnenen Kampf verbesserst du seine Fähigkeiten, aber auch Niederlagen können helfen, um seine negativen Eigenschaften loszuwerden. Allerdings ist das Leben auf der Insel sehr kräftezehrend, so dass Robinson durch das lange Verweilen auf der Insel nicht nuran Erfahrung gewinnt, sondern auch zu tollpatschigem Verhalten neigt.

Spielidee:

Robinson wird in diesem Spiel durch einen Kartenstapel mit verschiedenen Verhaltensweisen dargestellt. Als Spieler bist du gefragt, diesen Stapel immer weiter zu verbessern, um am Ende die Karten gesammelt zu haben, mit denen Robinson sogar die starken Piraten besiegen kann!

Inhalt

  • 72 Spielkarten
  • 3 Ablagetableaus
  • 22 hölzerne Lebenspunkte
  • 1 Spielanleitung
  • 1 Beiblatt
Strategie:⬛⬛⬛⬛⬜
Logik:⬜⬜⬜⬜⬜
Glück:⬛⬛⬜⬜⬜
Bluff:⬜⬜⬜⬜⬜
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1-5 Spieler, Spieldauer ca. 60 Minuten
Brettspiele | ab 10 Jahren
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2-7 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten
Brettspiele | ab 8 Jahren
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2-5 Spieler, Spieldauer ca. 30-40 Minuten
Brettspiele | ab 10 Jahren
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1-4 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten
Brettspiele | ab 8 Jahren
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Brettspiele | ab 10 Jahren
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Expansion
Brettspiele | ab 12 Jahren
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Produktinformationen

Gloomhaven is a game of Euro-inspired tactical combat in a persistent world of shifting motives. Players will take on the role of a wandering adventurer with their own special set of skills and their own reasons for travelling to this dark corner of the world. Players must work together out of necessity to clear out menacing dungeons and forgotten ruins. In the process they will enhance their abilities with experience and loot, discover new locations to explore and plunder, and expand an ever-branching story fueled by the decisions they make.

This is a game with a persistent and changing world that is ideally played over many game sessions. After a scenario, players will make decisions on what to do, which will determine how the story continues, kind of like a “Choose Your Own Adventure” book. Playing through a scenario is a cooperative affair where players will fight against automated monsters using an innovative card system to determine the order of play and what a player does on their turn.

Each turn a player chooses two cards to play out of their hand. The number on the top card determines their initiative for the round. Each card also has a top and bottom power, and when it is a player’s turn in the initiative order, they determine whether to use the top power of one card and the bottom power of the other, or vice-versa. Players must be careful, though, because over time they will permanently lose cards from their hands. If they take too long to clear a dungeon, they may end up exhausted and be forced to retreat.

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