Gesellschafts- und Brettspiele

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Brettspiele | ab 12 Jahren
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Brettspiele | ab 14 Jahren
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Erweiterung
Brettspiele | ab 14 Jahren
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Tabletop-Spiele | ab 6 Jahren
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SAMMELKARTEN
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Dunwich, Erweiterung
KARTENSPIEL | ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Einst versetzte eine monströse Präsenz den abgeschiedenen Ort Dunwich in Angst und Schrecken. Die Zeit des Schreckens endete erst, als drei Professoren der Miskatonic Universität mit geheimem Wissen bewaffnet aufbrachen, um die Kreatur zu besiegen. Nun, einige Monate später, sind die Kollegen von Dr. Armitage verschwunden und er befürchtet das Schlimmste.

In Das Vermächtnis von Dunwich nehmen die Ermittler die Suche nach den vermissten Professoren auf und beginnen damit eine Kampagne, die sie in den berüchtigten Clover Club, in die Räume der Miskatonic Universität und darüber hinaus führt. Diese Erweiterung enthält die ersten beiden Szenarien der Kampagne Das Vermächtnis von Dunwich und neue Ermittler und Spielerkarten, die ein noch vielseitigeres Spiel ermöglichen. Arkham Horror: Das Kartenspiel ist ein kooperatives Spiel, in dem jeder Spieler die Rolle eines Ermittlers übernimmt und versucht furchterregende und unheimliche Geheimnisse aufzuklären.

Inhalt
  • 5 Ermittlerkarten
  • 5 kleine Ermittlerkarten
  • 92 Szenariokarten
  • 59 Spielerkarten
  • 1 Kampagnenleitfaden
Einfach und sicher online bestellen: Maus und Mystik: Herz des Glürm Erweiterung in Österreich kaufen.
Erweiterung
Brettspiele | ab 7 Jahren
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Produktinformationen
Böses lauert in der Burg. Nach dem Sieg über Vanestra, glaubten Prinz Collin und seine Freunde, die Burg für immer vom Bösen befreit zu haben. Doch tief in der Finsternis der verkohlten Gewölbe regt sich etwas Unheimliches. Eine furchtbare Macht erhebt sich, die den Prinzen und seine Freunde in höchste Gefahr bringt und das Schicksal der Stadt Borkenheim für immer verändern wird.

Schönes Glühwürmchen, funkel, funkel! Lass dein Licht leuchten in finsterer Nacht, Dass selbst im Schmerz die Liebe erwacht. Trotze der Trauer und ihrer Macht, Pass auf, liebes Glühwürmchen, denn sonst macht Der Kummer dein Licht noch dunkel, dunkel.

Ein neues Geschichtenbuch für Maus und Mystik! Das Geschichtenbuch Herz des Glürm schließt direkt an die Geschehnisse aus Trauer und Erinnerung an und erzählt neue Abenteuer rund um Prinz Collin, Maginos, Tilda, Rex, Finger und Lily. Diese Erweiterung beinhaltet neue Miniaturen, Karten und Marker sowie sechs neue Kapitel, die euch vor neue Herausforderungen stellen werden. Außerdem stößt Neré zur Gruppe der Abenteurer hinzu, eine wilde Mystikerin, deren Kenntnisse in Magie und Alchemie die Fähigkeiten der Gruppe bereichern.


Spielinhalt

1 Geschichtenbuch mit 6 Kapiteln • 2 Miniaturen • 13 Suchkarten • 9 Fähigkeitskarten • 13 Initiativekarten • 1 Neré-Heldenbogen • 9 Begegnungskarten • 6 Käsemarker • 1 Uhrwerkmörsermarker • 4 Nacktschneckenmarker • 4 Brennend-Marker • 6 Trankzutatenmarker • 1 Krämerrattenmarker • 4 Schattenrattenmarker • 1 Feuerfest-Erfolgsmarker • 1 Meisterschütze-Erfolgsmarker

1-4 Spielende
Brettspiele | ab 4 Jahren
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Einfach und sicher online bestellen: Beethupferl in Österreich kaufen.
1-4 Spieler, Spieldauer ca. 15 Minuten
Brettspiele | ab 4 Jahren
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2-4 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten
Brettspiele
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Einfach und sicher online bestellen: Fremde Federn in Österreich kaufen.
2-4 Spieler, Spieldauer ca. 90 Minuten
Brettspiele | ab 12 Jahren
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Produktinformationen

Spielthema:

Einer Fabel von Äsop verdanken wir die hübsche Redewendung „sich mit fremden Federn schmücken“, denn in dieser Geschichte schmückt sich eine Krähe mit den schönen Federn eines Pfaus.

Doch so etwas kommt natürlich nicht nur im Tierreich vor: Man muss nicht in einer Bananenrepublik leben, in der Korruption, Verrat und Betrug an der Tagesordnung sind, um bestochen, getäuscht und belogen zu werden. Was im Freundeskreis passieren kann, wo es einen persönlich ganz besonders trifft und verletzt, macht auch vor der großen Politik nicht halt.

Ganz im Gegenteil: Gerade machtgierige und narzisstische Alphatierchen setzen oft ohne Rücksicht auf Verluste alles daran, um in einem besonders guten Licht dazustehen und ihre Ziele zu erreichen.

Da wechseln Geldscheine den Besitzer, es werden Ämter versprochen und dreiste Lügen serviert oder geheime Informationen ausgetauscht – und ja, man sollte es nicht glauben: Der eine oder andere kauft sich sogar einen Doktortitel! Grafische und inhaltliche Ähnlichkeiten mit lebenden Personen oder realen Ereignissen sind selbstverständlich rein zufälliger Natur und vollkommen ungewollt!

Spielidee:

Die Spieler schlüpfen bei „Fremde Federn“ in die Rolle von Politikern, denen auf dem Weg zum Wahlerfolg jedes Mittel recht ist. Es gilt, Siegpunkte zu sammeln, um auf dem Erfolgspfad möglichst weit voranzukommen. Also: Skrupel ablegen, Ellenbogen ausfahren – und los geht’s! Fremde Federn ist ein Spiel aus „Dominion“, „Agricola“ und „Im Wandel der Zeiten“. Diese drei Spiele stellen die drei Säulen dar, auf denen das Spiel steht (deren zentrale Mechanismen verwendet wurden).

Die drei Autoren dieser drei Spiele wurden gefragt, ob Friedemann das so machen darf. Friedemann bedankt sich bei Uwe Rosenberg, Vlaada Chvátil und Donald X. Vaccarino, die ihre Erlaubnis erteilt haben, ihre kreativen Ideen für dieses Projekt
benutzen zu dürfen.

Inhalt

  • 1 großer Spielplan
  • 114 Spielkarten
  • 28 Wahlhelfer
  • 8 Spielsteine
  • 25 grüne Siegpunkt-Marker
  • 1 Beiblatt „Erfolge“
  • 1 Spielanleitung
  • 1 Übersichtsblatt
Strategie:⬛⬛⬛⬛⬜
Logik:⬜⬜⬜⬜⬜
Glück:⬛⬛⬛⬜⬜
Bluff:⬛⬛⬜⬜⬜
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1-4 Spieler, Spieldauer ca. 20-50 Minuten
Brettspiele | ab 8 Jahren
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Brettspiele | ab 12 Jahren
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1-5 Spieler, Spieldauer ca. 30-45 Minuten
Brettspiele | ab 15 Jahren
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2-4 Spieler, Spieldauer ca. 16-32 Minuten
Brettspiele | ab 10 Jahren
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3-7 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten
Brettspiele | ab 8 Jahren
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2-4 Spieler, Spieldauer ca. 20 Minuten
Brettspiele | ab 7 Jahren
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2-4 Spieler, Spieldauer ca. 30 Minuten
Brettspiele | ab 8 Jahren
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1-4 Spieler, Spieldauer ca. 30-45 Minuten
Brettspiele | ab 7 Jahren
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Brettspiele
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