Samus Aran ist zurück, wieder einmal gibt es einen Hilferuf, wieder einmal muss unsere Heldin diesem folgen, wieder einmal geht es auf die Oberfläche eines unbekannten Planeten und wieder einmal ist die Aufklärung des Hilferufs das kleinste Problem. Alles schon mal dagewesen, alles schon mal gesehen, eine typische Fortsetzung wie es so viele zu so vielen kommerziell erfolgreichen Spielen gibt.
Oberflächlich lässt sich das natürlich auch bei Echoes sagen, aber im Kern wurden alle alten und neuen Spielelemente zu einem stimmungsvollen Ganzen verknüpft, dass den Vorgänger wie das Erstlingswerk eines neugegründeten Entwickler-Studios aussehen lässt (was es ja auch war). Im zweiten Spiel der Retro Studios durchstreift Samus die helle und die dunkle Dimension des Planeten Aether um die Energie-Reaktoren der Luminoth zu reaktivieren und damit das Fortbestehen dieser Rasse zu sichern. Nachdem im Vorgänger noch die Weltraumpiraten die größte Bedrohung darstellten, sind es nun die Ing, eine kriegerische Rasse die den dunklen Aether bevölkert.
Teil 1 hatte noch einige Designmacken, die nach und nach aufgedeckt wurden, sowohl von den Entwicklern geplante (warum muss das Item, dass ich als nächstes brauche am anderen Ende des Spiels zu finden sein?), als auch nicht geplante (Sequence-breaking: Items einsammeln, lange bevor es von den Designern beabsichtigt war, damit konnte man sich immense Vorteile verschaffen und das Spiel problemlos unter 3 Stunden mit 100 % beenden).
In Teil 2 wurde das sequence-breaking eliminiert und auch die geplante Route wurde weitgehendst optimiert, so ist es nur zweimal nötig den aktuellen Spielabschnitt zu verlassen nur um ein Item, dass benötigt wird, einzusammeln. Zudem wurde die Steuerung verfeinert und erweitert. Während der Benutzung des Grapple Beams kann jetzt auch jeglicher Beam verwendet werden und im Morphballmodus gibt es sinnvolle neue Möglichkeiten wie die Verwendung des Boostballs an Spiderballschienen. Auch die Rätseleinlagen im Spiel wirken ausgereifter als im Vorgänger.
Samus? Ausrüstung wurde ebenfalls an die Bedürfnisse des Planeten Aether angepasst. Es gibt Dark- und Light-Suit (notwendig um sich unbeschadet durch die gefährliche dunkle Dimension zu bewegen), Dark- und Light-Beam (mit begrenzter Munition), Gravity-Boost (normale Bewegung unter Wasser plus 3. ?Sprung?), Dark- und Echo-Visor sowie eine spezielle Zielverfolgung für die Raketen, die man sich vom Wind Waker Bumerang abgekuckt hat.
Grafisch übertrifft das Spiel alles was man auf dem NGC gesehen hat, auch Resident Evil 4 kann da nicht mithalten (Stichwort: Texturschärfe). Musikalisch gibt es wieder den Mix aus alten, aufgepeppten Stücken (z.B. aus Metroid 3 das Intro und Maridia) und gut komponierten neuen Stücken, die die Atmosphäre der jeweiligen Umgebung perfekt unterstützen.
Die Spieldauer ist zwar nur leicht höher als bei Teil 1, aber es muss berücksichtigt werden, dass man diesmal nicht so häufig unbeholfen in der Gegend herumwandert, weil man nicht weiß was als nächstes zu tun ist. Wie gehabt gibt es Bildergalerien, die für bestimmte Prozentzahlen erfolgreicher Scans freigeschaltet werden und einen Experten-Schwierigkeitsgrad der die brillanten Boss-Fights so richtig schweißtreibend macht.
Zum Multiplayer sei nur gesagt, dass er meine Erwartungen (nämlich keine) absolut erfüllt hat. Wer wirklich Bock hat andere in Deathmatches abzuknallen, greift zu Timesplitters oder ähnlichem.
Fazit: Metroid Prime 2 ? Echoes ist der erwartete Knaller geworden und um mehr als nur eine Klasse besser als der hochgelobte Vorgänger [was man von der Fortsetzung eines gewissen Xbox-SciFi-Spiels nun wirklich nicht behaupten kann (ja, das musste sein)]. Konsequente Erweiterung im Spieldesign, die wohl spektakulärsten Boss-Fights der Videospielgeschichte kombiniert mit den aus Teil 1 bekannten audiovisuellen Stärken ergeben einen Meilenstein, den jeder ernstzunehmende Spieler sein eigen nennen sollte!
Story: 8
Bedienung: 10
Grafik: 10
Sound: 10
Umfang: 8
Wiederspielwert: 8
Multiplayer: 2
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