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Pen & Paper Rollenspiele - Alle Artikel
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Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Das Ausbauset enthält alle Inhalte des Abenteuer Ausbau-Spiels von 1985 und mehr.
Enthalten sind:
Alle Materialien enthalten die Original-Texte und Illustrationen, wurden aber für eine bessere Nutzbarkeit neu gelayoutet und überarbeitet. Außerdem enthalten die Bücher Entwicklerkommentare von DSA-Erfinder Werner Fuchs. Gruppenabenteuer für 3-6 Helden
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Sie kennen sich aus in Havena, der brodelnden Stadt am Delta des großen Flusses? Sie fühlen sich in den engen Gassen schon halbwegs zu Hause? Nun, im Sammelband »Tödlicher Wein« begegnen Sie einigen Bürgern, die Sie in Erstaunen versetzen werden. Leonardo, der geniale Mechanicus sucht dringend ein paar neue Mitarbeiter. In dem geheimnisumwobenen Wissenschaftler können Sie einen wertvollen Freund gewinnen, vorausgesetzt, Sie genügen seinen Ansprüchen und bewahren in jeder Lage kaltes Blut...
»Tödlicher Wein« ist nur eines von drei spannenden Abenteuern dieses Sammelbandes, der auch ohne die Havena-Box spielbar ist. »Tödlicher Wein« kann nach den Regeln des »Basis- oder des Ausbau-Spiels« gespielt werden. Falls Sie die Basis-Regeln verwenden wollen, lassen Sie einfach alle Anweisungen des Abenteuers weg, die Ihnen von den Basis-Regeln her nicht vertraut sind.
Buch
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Spiel:
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Produktinformationen
Mit Abenteuer in MittelerdeTM trifft ein großartiger Fantasy-Hintergrund auf die beliebtesten Rollenspielregeln der Welt.
Smaug ist besiegt, die Schlacht der Fünf Heere gewonnen und Bilbo ins Auenland zurückgekehrt. Doch es gibt noch viele Gefahren: Von den Orkfestungen der Gebirge bis zu den dunklen und verderbten Tiefen des Düsterwalds lauert etwas Finsteres, das seine Stärke zurückerlangt, seine Pläne schmiedet und allmählich seinen Schatten ausweitet … In Thal ruft König Bard mutige Abenteurer dazu auf, nach Seestadt zu reisen und ihn bei der Wiederherstellung des Ruhmes des Nordens zu unterstützen. Abenteurer aus allen Freien Völkern des Wilderlands und darüber hinaus kommen herbei, um dem Ruf nach Abenteuern zu folgen. Angespornt von unterschiedlichsten Herausforderungen – ob nun der Lockruf der Straße, der Durst nach uraltem Wissen oder der Drang, Heim und Herd zu schützen –, bereiten sich die Helden darauf vor, Mittelerde zu erkunden und gegen die wachsende Bedrohung des Schattens zu kämpfen, wo immer sie ihm begegnen. Dieses Spielerhandbuch gibt dir Regeln zum Hintergrund von MittelerdeTM an die Hand unterstützt dich dabei, mithilfe der OGL-Regeln eigene Abenteuer und Charaktere in der Welt von Der HobbitTM und Der Herr der RingeTM zu erschaffen. Die Charaktererschaffung bietet Kulturen und Klassen, die für Mittelerde erarbeitet wurden und die dir dabei helfen sollen, bereits am Anfang deines Abenteuers in den Hintergrund einzutauchen. Neue Regeln machen deine Reisen und Begegnungen noch aufregender und decken das Verderben durch den Schatten in den Unvorsichtigen und Törichten auf. Die Suche beginnt mit diesem aufwendig illustrierten Abenteuer in Mittelerde - Spielerhandbuch, gefolgt vom Abenteuer in Mittelerde - Spielleiterhandbuch. Mit dem Spielerhandbuch und den jüngsten Regeln des beliebtesten Rollenspiels der Welt kannst du sofort ins Spiel einsteigen. Das Abenteuer in Mittelerde - Spielerhandbuch enthält:
Buch
| ab 14 Jahren
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Spiel:
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Produktinformationen
Schließ Dich uns an! Das Abenteurerdasein ist gefährlich, jedoch ist der Lohn das Risiko wert. Die klügsten Abenteurer ziehen niemals alleine los - sie nehmen nicht nur Verbündete mit, wenn sie die gefährlichen Winkel der Welt erkunden, sondern suchen auch die Unterstützung mächtiger Organisationen in Form von Hilfe, Ressourcen und Geheimnissen. Mit der Anleitung einer solchen Gruppen steigen die Erfolgsaussichten einer Abenteurergruppe in ungeahnte Höhen!Dieser Band stellt mehrere solcher Organisationen vor, samt den Vorteilen, die ein Bündnis mit ihnen bringen kann. Er nutzt die reichhaltige Pathfinder-Hintergrundwelt, um Abenteurern eine Fülle an neuen Charakteroptionen zu eröffnen:
Buch
| ab 14 Jahren
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Spiel:
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Produktinformationen
List und Tapferkeit sind bedeutungslos, wenn du nicht die richtige Ausrüstung dabei hast!
Rüste dich aus, um für jedes Abenteuer gewappnet zu sein! Dieses Handbuch ist voller neuer Rüstungen, Waffen, Abenteurerausrüstung, Werkzeugen, Alchemistischer Gegenstände, exotischer Ausrüstungsstücke und anderer Dinge, welche dein Held noch nie zuvor erblickt hat. Hinzu kommen neue Regeln für improvisierte Werkzeuge, Konstrukte als Gehilfen und die Modifikation von Waffen und Rüstungen. Hier findest du die neue Signaturausrüstung, an der man deinen Helden künftig erkennen kann – natürlich nur solange der Vorrat reicht! Abenteuer, Softcover, 48 Seiten
Buch
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Produktinformationen
Wo Engel furchtsam weichen. Achtung! Cthulhu liefert euch ein knallhartes Rollenspiel vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkriegs – randvoll mit teuflischen Nazis, uralten, schrecklichen Geheimnissen, legendären Kriegswaffen und genügend sich windenden Tentakeln, um zehn Münchner Bürgerbräukeller bis oben hin zu füllen.Drei Könige ist der erste Teil einer Reihe von Einzelabenteuern in der weltumspannenden Nullpunkt-Kampagne für Achtung! Cthulhu. Schließt euch einer Gruppe heldenhafter Soldaten, Agenten und Freiheitskämpfer an, die am Vorabend des Zweiten Weltkriegs hinter den feindlichen Linien die unaussprechlichen Grauen auf Burg Karlstein in der von den Nazis besetzten Tschechoslowakei entdecken! In diesem Band findet ihr alles, was ihr braucht:
Abenteuer, Softcover, 48 Seiten
Buch
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Produktinformationen
Achtung! Cthulhu liefert euch ein knallhartes Rollenspiel vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkriegs – randvoll mit teuflischen Nazis, uralten, schrecklichen Geheimnissen, legendären Kriegswaffen und genügend sich windenden Tentakeln, um zehn Münchner Bürgerbräukeller bis oben hin zu füllen.
Im neutralen Istanbul wimmelt es 1942 es nur so vor Spionen. Jeder mischt hier mit: Nazis, Sowjets, Briten, Amerikaner, Japaner und jede Menge anderer Nationen, die allesamt einen tödlichen Krieg der scharfen Sinne führen – all das vor dem Hintergrund höflichen Lächelns und illustrer Cocktailbars. Diese Stadt ist ein brodelnder Ort – von der berüchtigten Snake Pit Bar im Park Hotel bis zu den Jazzclubs und eleganten Restaurants der Istiklal-Straße, durch das Gewirr enger Gassen bis hin zu den erhabenen Moscheen und Minaretten von Fatih und Sultanahmet. Während die Türkei verzweifelt versucht, sich aus dem Krieg herauszuhalten, sammeln sich Hitlers Heere nur wenige Kilometer entfernt. Doch damit nicht genug: Etwas weitaus Schrecklicheres geht vor sich, tief unter den historischen Straßen der Hohen Pforte. Eingedrungene Mächte haben eine uralte Kostbarkeit zutage befördert und damit einen jahrhundertealten Plan zu neuem Leben erweckt, der nun den Krieg in eine gänzlich neue Richtung treiben könnte – wenn nicht gar die ganze Welt! Ehrenkodex ist der dritte Teil der weltumspannenden Nullpunkt-Kampagne, für die auf Deutsch bereits die Teile Drei Könige und Helden der See erschienen sind. Abenteuer, Regionalband
Buch
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Spiel:
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Produktinformationen
Ein furchteinflößendes Setting im Zweiten Weltkrieg, voll kompatibel mit den Rollenspielen Call of Cthulhu 6. Edition und Savage Worlds. Das Handbuch Afrikafeldzug bringt neue Dimensionen in den Geheimen Krieg, darunter:
Hardcover, Quellenband
Buch
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Produktinformationen
Albas Wurzeln liegen in grauer Vorzeit, wo Druidenkönige Seite an Seite mit Elfen und Zwergen gegen die Mächte des Chaos kämpften. Später lockte der Reichtum der Wälder valianische Siedler, und waelische Seeräuber errichteten ihre Stützpunkte an den Küsten, während die Zwerge des Artross verbissen ihre Unabhängigkeit verteidigten. Zuletzt kamen die Clans aus dem geheimnisvollen Toquine und formten aus all diesen Einflüssen ein neues Reich: Alba!
Für Clan und Krone: dieser Wahlspruch spiegelt den Zwiespalt wider, in dem das albische Volk lebt und der immer wieder Anlass für Streit bietet - von Machtkämpfen im Hohen Rat über heimtückische Intrigen und Meuchelmorde bis zur offenen und blutigen Fehde. Alter Clanadel widersetzt sich den vom König ernannten neuen Feudalherren, machtbewusste Kirchenfürsten neiden der Bruderschaft des Träumers ihren Einfluss, reiche Städte streben nach mehr Unabhängigkeit, und alle buhlen um die Gunst des jungen Königs - oder hoffen auf seinen vorzeitigen Tod. Doch nicht nur die Streitigkeiten der Mächtigen bietet Stoff für Abenteuer. Abseits der Städte und der wohlhabenden Fürstentümer gibt es wilde und ungezähmte Orte in Alba - in der Einsamkeit des Hochlands und der Sümpfe, in den schroffen Grenzgebirgen und in den Tiefen des Waldes, vor allem des Zauberwaldes Broceliande mit seinen Elfenreichen und seinen dunklen, von wilder Magie durchzogenen Winkeln. Dort können sich fahrende Ritter und heldenmütige Abenteurer mit Geistern wie der Grona oder den Hohlmenschen, mit Ungeheuern wie dem Seeoger oder dem Sumpfkraken und mit Unholden wie dem Trollkönig, dem Riesen vom Maedenstor oder der Schwarzen Annis messen und so selbst Teil der vielen Sagen und Mythen werden, die die Barden an albischen Höfen erzählen. Das Quellenbuch enthält Hintergrundmaterial zum Königreich Alba. Neben der Beschreibung von Land und Leuten, ihren Sitten und Gebräuchen und ihrem Glauben bietet das Buch landestypische Abenteurer und magische Artefakte, wichtige Persönlichkeiten, ein umfangreiches Kapitel über das Halfdal und die Lebensweise der Halblinge Midgards sowie eine Farbkarte.
Buch
| ab 14 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Überwältigende Macht Von Legenden geschmiedet und mit der Macht der Unsterblichen ausgestattet, besitzen Artefakte welterschütternde Fähigkeiten weit jenseits der Kräfte selbst der verheerendsten Magie der Sterblichen. Artefakte werden jedoch geboren und nicht einfach nur hergestellt. Hinter jedem unglaublichen Artefakt steht eine bemerkenswerte Erzählung - jene Sorte von Geschichte, die Zeit und Verblüffung zur Legende machen. Unglaubliche Waffen wie die Axt der Zwergenfürsten und die Sieben Schwerter der Sünde verleihen ihren Trägern die Mittel, Nationen zu schaffen oder zu zerstören. Magische Wunder wie der Kodex der Unzähligen Ebenen und das Buch der Verdammten eröffnen Geheimnisse, welche kein Sterblicher kennen sollte. Und unglaubliche Schätze wie die Sphären der Drachenherrschaft und das zeitzerschmetternde Äonenzepter verleihen Macht über die Gesetze der Realität. Gottgleiche Macht und die Wahrheiten hinter einigen der bestgehütetsten Geheimnisse der Pathfinder-Kampagnenwelt warten in diesem Band auf die Mutigen!Der vorliegende Almanach enthüllt Dutzende der berüchtigtsten und beachtlichsten magischen Schätze, Waffen, Rüstungen und Gerätschaften. Auf den Seiten dieses Bandes findest du:
Buch
| ab 14 Jahren
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Spiel:
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Produktinformationen
Die elementaren Gewalten gehören zu den größten Mächten im Multiversum, formen sie doch die Grundlage der Materiellen Welt und verleihen jenen, die sie nutzen können, unermesslichen Einfluss. Spieler und Spielleiter können nun dank dieses Quellenbandes ebenfalls auf diese urtümlichen Kräfte zurückgreifen und die Elementarebenen erkunden.
Dieser Almanach enthält:
Buch
| ab 14 Jahren
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Spiel:
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Produktinformationen
Erkunde die Erste Welt, das legendäre Reich der Feen, wo die Realität sich selbst neu erfindet und fremdartige Kreaturen den Unachtsamen noch seltsamere Waren verkaufen. Erfahre mehr über die gottgleichen Ältesten, die diese Ebene beherrschen, und wie man sich an ihren Feenhöfen zurechtfindet. Suche an Orten, wie es sie in den Landen der Sterblichen gar nicht geben kann, nach legendären Schätzen, studiere die vergessene Herkunft der Gnome und feilsche mit nicht alternden Widersachern in einem Reich, wo der Tod als Spiel betrachtet wird. Was immer du auch tust, blinzle nicht, denn die Erste Welt könnte sich dann schon wieder verändert haben!
Dieses Quellenbuch enthält:
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Nach dem Abschuss einer außerirdischen Flugscheibe vor mehr als siebzig Jahren befinden sich große Teile Deutschlands, ja gar der ganzen Welt, weit unter dem durch Aquaforming angehobenen Meeresspiegel. Prächtige Städte von einst sind heute nur noch traurige Ruinen, in denen sich Haie, Kraken und Walfische tummeln. Das Klima, Flora und Fauna haben sich verändert. Es ist eine neue, weitgehend maritime Welt.
In Bergungskreuzer MÖWE sind die Spieler Schiffseigner eines Bergungskreuzers, der jeden Tag aufs Neue hinaus auf das Preußische Meer fährt, um gefährliche Abenteuer zu bestehen. Abenteuer, die auf, aber auch unter dem Meer stattfinden. Schätze wollen aus überfluteten Ruinen geborgen werden, herrenlose Schiffe warten darauf, dass sie jemand in den nächsten Hafen schleppt. Piraten von den englischen Inseln kapern Frachter, heimatlose Holländer ziehen als Nomaden über das Meer und sinistrer Seeadel schmiedet dunkle Pläne. Bergungskreuzer MÖWE ist der Siegerbeitrag der ersten Fate Weltenband-Challenge aus der Feder von Günther Lietz. Er enthält:
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