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Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß angerichtet hat, muss zerstört werden – wenn auch niemand weiß, wie das anzustellen ist. Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig.
Im fünften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Die Silberne Wehr“ aber auch als Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt. Genre: märchenhafte Fantasy Voraussetzungen: kein Hass gegen die Adelsmarschallin oder den Widderorden; vollbrachte Heldentaten für das Bornland; Wehrhaftigkeit Orte: Der Walsach, Burg Trescha, das Überwals Zeit: Rahja 1039 BF bis Rondra 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent Anforderungen: Kampf ØØØØ Naturtalente ØØOO Gesellschaftstalente ØØOO Lebendige Geschichte ØØØO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Produktinformationen
Im sechsten und letzten Teil der Theaterritter-Kampagne können die Helden ihre Erkenntnisse über das Erwachen und die Zukunft des Landes mit den Weisen und Mächtigen des Landes diskutieren.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich für die Stadt Festum, die Zukunft des Bornlands und den Adelsmarschall interessieren. Festum im Firun 1040 BF. Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft, im Amt bestätigt zu werden, während sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen. Zeitgleich macht ein neuer Kult des Kor von sich reden, dessen Anführerin den Helden nur zu gut bekannt ist und dessen Verbindung zum überwunden geglaubten Korsmal-Bund lange unklar bleibt. Als es zu grausigen Morden kommt, werden schnell die üblichen Verdächtigungen ausgesprochen. Doch genauere Recherchen zwischen selbstgefälligen Adligen, eigensinnigen Goblins und der Festumer Unterwelt eröffnen ein anderes Bild. Während Pläne für eine ungewisse Zukunft geschmiedet werden, gehen die Helden im geschäftigen Festum auf Verbrecherjagd und werden mit dem Erstarken neuer bürgerlicher und religiöser Kräfte konfrontiert. Erst als sie sich der letzten Zeitzeugin des Theaterordens stellen, verstehen sie die wahre Funktion des Roten Chors und finden den Schlüssel zur Macht wie auch zur Zukunft des Landes. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Alternativ zur Kampagne könnt ihr Der Rote Chor auch als Einzelabenteuer spielen. Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Unter den Weinbergen Almadas schlummern Geheimnisse aus längst vergessenen, dunklen Zeiten. Bevor Silem-Horas die zwölf wahren Götter verkündete, betete man hier zahllose Gottheiten an, deren Namen heute nichts mehr sind als ein leises Echo aus alten Tagen. Doch was, wenn düstere Machenschaften ein solches, uraltes Mysterium zu neuem Leben erwecken? Wenn Zorn und Wut, die seit Jahrhunderten im Dämmerschlaf lagen, plötzlich erwachen?
Um das Geheimnis hinter dieser unbezwingbaren Wut zu lüften, begeben sich die Helden auf die Festung Al'Muktur. Hier beginnt für sie eine Spurensuche, die sie quer durch das Land des Mondes führt. Auf der Fährte eines blutigen Pilgerpfades kommen sie durch stolze Städte, finstere Wälder, vergessene Kultstätten und verwunschene Ruinen. Doch nicht nur sie versuchen, das Rätsel zu lösen und uraltes Wissen zu ergründen. Wer wird zuerst erfahren, was wirklich hinter der blutigen Wut steckt? Nur mit scharfen Rapieren und noch schärferem Geist kann es den Helden gelingen, ihren Rivalen zuvorzukommen und deren unheilige Pläne zu vereiteln, bevor es für Almada zu spät ist ... Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich auf die Spur eines unerklärlichen Phänomens setzen. Genre: Reiseabenteuer, Spurensuche mit mystischem Hintergrund Voraussetzungen: Wissen, Witz und gut polierte Klingen Orte: Almada Zeit: 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Anforderungen: Gesellschaftstalente 3/4 Naturtalente 3/4 Wissenstalente 3/4 Lebendige Geschichte 2/4
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| ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Unendlichkeit & Tiefenrausch ist eine Spielhilfe für Havena - Versunkene Geheimnisse und beinhaltet weiterführende Informationen und Regeln für das Spiel in der Havener Unterstadt sowie für die Gegenspieler des Efferd im Zwist der Meeresgötter.
Neben einem erweitertenen Bestiarium der Unterstadt und praktischen Ausrüstungspaketen für Abenteurer, Schatzsucher und Gardisten, enthält die Spielhilfe ausführliche Regeln zu der Tradition und den Liturgien der Numinorupriester sowie Regeln für Dämonenpakte und Paktgeschenke der Erzdämonin Charyptoroth. Zur Benutzung dieser Spielhilfe wird außer dem Regelwerk und dem Aventurischen Almanach auch Havena - Versunkene Geheimnisse vorausgesetzt. Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Arivor, Herz des Rondraglaubens, Hort der aufrechten Ardariten, Heimat berühmter Waffenschmiede, Rüstungsbauer und edlen Rebenbluts.
Fanfaren künden vom großen Ritterturnier und in Scharen sind Schaulustige wie rondrafromme Pilger in die Stadt geströmt. Als streitbare Turnierteilnehmer, kühne Forscher oder begeisterte Theaterfreunde sind auch eure Helden in der Stadt, die im Hochsommer des Jahres 1039 BF schier aus allen Nähten platzt. Plötzlich aber bricht das Unfassbare über die Stadt herein und der unbeschwerte Ausflug gerät stattdessen zum Kampf ums nackte Überleben. Arivor scheint dem Untergang geweiht, und es liegt an euch und euren Helden zu retten, was zu retten ist! Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist geeignet für erfahrenere Helden und bietet ausführliche Beschreibungen zur Stadt Arivor vor, während und nach der beschriebenen Katastrophe. Der Band gibt euch alles Nötige an die Hand, um Schauplätze, Verlauf, Meisterpersonen und Gefahren für eure Heldengruppe auszugestalten und dieses aventurische Großereignis zu bespielen. Ihr benötigt lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sind im Abenteuer enthalten. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 zum Überleben entschlossene Helden. Genre: Katastrophenszenario Voraussetzungen: keine Ort: Arivor, Horasreich Zeit: Rahja 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen: Körpertalente: ØØØØ Gesellschaftstalente: ØØØO Kampf: ØØOO Lebendige Geschichte: ØØØØ Abenteuer
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Aventurische Helden müssen schwere Entscheidungen treffen, denn nicht jeder, den sie treffen, ist, wie er auf den ersten Blick erscheint. Wer verdient ihr Vertrauen und wem stehen sie zur Seite?
Diese Anthologie enthält drei Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition, die sich um eben solche Entscheidungen drehen und die Helden mit Verrätern und Geächteten konfrontieren, die alle ihre eigenen Ziele verfolgen. In Adel, Recht & Edelmut stehen die Helden einer jungen Adligen gegen eine Bande Räuber bei und müssen dafür der Wildnis des Finsterkamms trotzen und die Hintergründe einer Entführung untersuchen. Eine Diebische Träumerei spielt während des rahjagefälligen Festes der Freuden in Rashdul. Doch gerissene Diebe nutzen die Feierlichkeiten für einen dreisten Raubzug, den die Helden in den Gassen, Palästen und Basaren der tulamidischen Metropole aufklären müssen. Himmelsfeuer leuchtet über Havena, der größten Hafenstadt der Siebenwindküste. Nur knapp wird sie von einem fallenden Stern aus Gwen Petryl verfehlt und die Helden sind nicht die einzigen, die hoffen ihn zu bergen. Dieser Sammelband ist besonders gut für Einsteiger geeignet. Er bietet ausführliche Beschreibungen und Hilfestellungen zum jeweiligen Abenteuerverlauf, den Örtlichkeiten und Meisterpersonen sowie zu den Herausforderungen für eure Helden. Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden
Abenteuer, 48 Seiten, Softcover
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Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste, welche euch das Spielsetting in Albernia und dem Windhag detailliert vorstellt.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 redliche Helden. Albernia, geheimnisumwobenes Land der Freiheit und der Feenwesen. Im Norden des Fürstentums versperrt seit bald einem Jahrzehnt die mächtige Farindel nach einem Frevel der Menschen ein Tor in ihre Feenwelt. Nun eilt ihr sanfter Ruf wie der Aufruf des Grafen zu Bredenhag gleichermaßen über das Land: Einen Platz an seiner Rittertafel soll der Recke erhalten, der das Tor zu öffnen vermag. Die Queste entpuppt sich jedoch als Suche nach dem von der Holden Farindel erwählten Torwächter. Sie führt die Helden vom nebligen Abagund in das raue, urtümliche Bergland des Windhags. Können sie den verlorenen Hüter zwischen eigensinnigen Windhager Sippenangehörigen und Räubern finden und ihn zur Erfüllung seiner Aufgabe bewegen? Eile ist geboten, denn wie die Helden alsbald herausfinden, sind sie nicht die einzigen, die Interesse an seiner Gabe haben.
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Aves, der mythische Stammvater aller Aventurier, sammelte bei einer Reise durch die zwölfgöttlichen Paradiese die schönsten Teile aller heiligen Tiere und vereinigte sie schließlich im Paradiesvogel, seinem prächtigen und buntschimmernden Symboltier. —Auszug aus Aventurische Götter- und Heldensagen Welche Geheimnisse locken Avesgeweihte hinaus in die Welt? Gibt es unterschiedliche Strömungen, die verschiedene Aspekte ihres Gottes beleuchten? Tritt ein tulamidischer Geweihter anders auf, als eine Glaubensschwester von den Zyklopeninseln? Wer ist der Weltwandelnde, das Oberhaupt des Aveskultes? Welche Melodien oder Worte sind für den liturgischen Alltag der Kirche überliefert? Und hat der Fröhliche Wanderer wirklich heldenhafte Nachkommen gezeugt, die bis heute die Lande durchstreifen, die Aves’ Namen tragen? Der vorliegende Band gibt Antwort auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Aventurisches Götterwirken. Das Aves-Vademecum wurde von einer weitgereisten Geweihten verfasst und enthält umfangreiches Hintergrundmaterial über den Gott nebst Gefolge sowie die Gemeinschaft der Zugvögel. Verschiedene Auslegungen werden ebenso vorgestellt, wie Gebete, Gebräuche, ausgewählte Liturgien, Zeremonien und Segnungen. Neben aventurischen Quellen und Zitaten bietet das Buch weiterhin viele Anregungen für Spieler und Meister, welche die Darstellung eines Avesgeweihten im Spiel unterstützen. Das Aves-Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
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"Wir alle sterben. Allein Boron weiß, wann deine Stunde gekommen ist.“
-Auszug aus dem Schwarzen Buch Was sind die Unterschiede zwischen den beiden Boronkirchen? Welche Heiligen kennt der Puniner Ritus und welche verehrt man in Al'Anfa? Wie genau werden in der Kirche des Schweigsamen Liturgien gewirkt? Welche Gebete, Choräle und Rituale werden im Tempelalltag zelebriert? Wie stehen der Gott des Todes und seine Geweihten zu untoten Wiedergängern? Und was kann mein Held erwarten, wenn er am Ende seines Lebens vom Seelenraben Golgari abgeholt wird? Das Boron-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche des Unausweichliche und seiner Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Boronkirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Aventurische Quellen machen das Wirken beider großer Kirchen am Spieltisch erfahrbar. Ergänzt werden sie um Texte zu Idealen der Glaubensgemeinschaft, den Orden der Boronkirche sowie wertvolle Hinweise für Spieler und Meister zur rollenspielerischen Darstellung eines Borongeweihten und seine Einbindung ins Spiel. Diese Spielhilfe ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
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» Das Antlitz des Gottes selbst jedoch ist wechselhaft wie Wetter und Wellen. Wie der Lauf eines Flusses, der sich den rechten Weg bahnt, haben sich verschiedene Bildnisse des Gottes als wahrhaftig herausgestellt.«
?aus den Schriften des Sankt Admares Wer sind die Gischttöchter? Wie lautet der Wortlaut des Gebetes der letzten Ebbe? Kann ein Efferd-Geweihter den Feuersegen wirken? Welche Handlungen vollzieht er während des Bootssegens? Was bedeutet der Wind der Kirche des Launenhaften? Gibt es gar Sekten, die allein die Winde verehren? Wie einheitlich ist die Bruderschaft von Wind und Wogen und weshalb nennt sie sich Bruderschaft, obwohl es auch weibliche Efferd-Geweihte gibt? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Efferd-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Bruderschaft von Wind und Wogen, die Kirche Efferds. Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und die Brandungen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien, Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und der rollenspielerische Darstellung eines Efferd-Geweihten. Kurzum: Das Efferd-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Efferd-Dieners. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Efferds und zur Ausgestaltung eines Efferd-Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
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»Unselig ist, wer Wissen und Weisheit verschmäht, eitel ist seine Hoffnung, vergeblich sein Mühen und unnütz seine Werke.«
aus dem Buch der Weisheit Was sind die Carmina Argelionis? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte während Canyzeths Weisheit? Was sieht die Geweihte mit dem Blick der Weberin? Was bedeuten den Hesinde-Geweihten Wissen und Weisheit? Gibt es dazu nur einen Standpunkt in der Kirche? Welche Strömungen und Sekten gibt es ? und wie wechselt man zwischen ihnen? Worin unterscheidet sich der Habitus und Ornat einer norbardischen Sippen-Geweihten von denen eines horasischen Tempelvorstehers und wie erkennt man einen Consortis? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Hesinde-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über den Immerwährenden Hort der Hesindianischen Gaben, die Kirche Hesindes. Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und Zirkel des Wissen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien und Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Hesinde-Geweihten. Kurzum: Das Hesinde-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Hesindianers. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Hesindes und zur Ausgestaltung eines Hesinde-Geweihten. Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.
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Südlich des Orklands liegt die Donnermark, ein kleiner Landstrich, der erst vor wenigen Jahren aus den Klauen der Schwarzpelze befreit werden konnte. Seither halten hier Ritter in vereinzelten Wachtürmen die Stellung, um die tapferen Siedler zu schützen, die den Bau kleiner Dörfer begonnen haben. Das Dorf um den Turm Finstertrutz wird von düsterer Kunde ereilt, und es bedarf aufrechter Männer und Frauen, um im Thasch-Gebirge nach verschwundenen Siedlern zu suchen. Dabei machen die Helden eine überraschende Entdeckung und stoßen auf die Spur eines uralten Geheimnisses. Doch sie sind nicht die Einzigen, die es ergründen wollen, und nicht immer ist offensichtlich, wer Freund und wer Feind ist. Können die Helden der Spur aus dem Gebirge durch das Svelltland folgen und das Rätsel der Vergangenheit lösen? Dieses Abenteuer richtet sich an eine wildniserfahrene Heldengruppe, die aber auch Zeit in der Stadt und in staubigen Studierstuben verbringen kann.
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"Wenn das Blut der Kämpfenden den Boden tränkt und der Jubel des Siegers das Wehklagen der Besiegten übertönt, kannst Du den Atem des Schwarzen Mantikors spüren.“
-Auszug aus dem Khunchomer Kodex Welche Herausforderungen erwarten einen Diener des Geifernden Schnitters außerhalb der Schlacht und welche Ansprüche stellt die Kirche an einen Anwärter auf das Noviziat? Über wie viel Befehlsgewalt verfügen die drei höchsten Geweihtendes Schwarzen Manikors und welchen Einfluss haben sie auf die Bruderschaft des Blutes? Was unterscheidet einen Korgeweihten aus dem tiefen Süden von seinem Glaubensbruder in den Schattenlanden und wie legt die erstarkende Geweihtenschaft im Bornland die Prinzipien ihres Herrn aus? Gibt es einen einheitlichen Vertrag für Söldner und welche Bedeutung hat der Begriff der Ehre für einen Bruder des Blutes? Das Kor-Vademecum bietet aventurisches Hintergrundmaterial über die Geweihtenschaft des Donnernden Himmelsreiters und dessen Prinzipien. Liturgien und der Gottheit gefällige Anrufungen und Mirakel werden ebenso beschrieben wie die wenigen Alveraniare Kors und der einzige in der Geweihtenschaft akzeptierte Heilige. Neben zahlreichen aventurischen Quelltexten und Zitaten enthält das Buch darüber hinaus umfangreiche Anregungen für Spieler und Meister, welche die Darstellung eines Korgeweihten im Spiel und dessen Einbindung erleichtern sollen. Das Kor Vademecum ist eine stimmungsvolle Ergänzung für das Spiel in Aventurien. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
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Das Korn von gestern ist die Saat von heute und die Ähre von morgen.
Verbringen Perainegeweihte wirklich ihr ganzes Leben im selben Dorf? Wie stehen sie zu Andersgläubigen? Müssen Perainegeweihte wirklich jedem helfen? Welches sind der gütigen Göttin liebste Pflanzen? Was geschieht beim Saatfest und welche Wirkung hat die Schale der Wundersamen Heilung? Wofür wird die Heilige Selma verehrt? Hat die freundliche Göttin Peraine auch eine zornige Seite? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Peraine-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die gütige Göttin, ihre Dienerschar und ihre Geweihten, seien es Missionare, Heiler, Mystiker oder Häretiker. Mehrere Götterdiener haben zu diesem Band beigetragen und so finden sich unterschiedliche Ausgestaltungen von Göttinnendiensten, Gebeten, Ritualen und Liedern, philosophische Überlegungen ebenso wie praktische Hinweise. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und Prinzipien und die rollenspielerische Darstellung einer Perainegeweihten. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Perainekirche und zur Ausgestaltung einer Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
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"So zahlreich sind die Arten Phex zu ehren, wie die Zahl seiner Sterne am Himmel."
-Mharbal al'Tosra, die Stimme des Mondes Sind alle Phexgeweihten kriminell oder lediglich ehrliche Händler? Wer führt als mysteriöser Mond die Kirche, oder gibt es den legendären Anführer der Phexgeweihtenschaft womöglich doch nicht? Erkenne ich die Geweihten des Heimlichen daran, dass sie stets eine Gegenleistung verlangen? Enthüllt dieser Band die Mysterien des Kultes, oder wirft die Lektüre etwa nur weitere Rätsel auf? Wie lauten die Worte, mit denen ein Kundiger die Götterwaffe Sternenschweif rufen kann? Und wie findet man einen geheimen Phextempel, wenn man fremd in der Stadt ist? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Phex-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Dienerschaft des Gottes der Händler und Diebe sowie der Gemeinschaft ihrer Geweihten. Verfasst von einem anonymen Lehrmeister, trägt dieses Werk das Wissen vieler Geweihter und Gläubiger zusammen. Enthalten sind Ausgestaltungen von Gottesdiensten, Gebeten, Ritualen und Gebräuchen. Darüber hinaus finden Sie in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Phexgeweihten verschiedener Kultausrichtungen. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Phexkirche und zur Ausgestaltung der Geweihten des Fuchsgottes und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet. Neben einer Menge Geheimnisse der Kirche finden Sie im Band auch einige chiffrierte Seiten mit knackigen Rätseln für all jene unter Ihnen, die wahrhaft dem Fuchsgott die Treue halten.
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»Wenn die Finsternis nach dem Haus des Herrn greift, muss das Licht in unseren Herzen umso heller strahlen!«
Fürst-Illuminata Gwidûhenna von Faldahon, 1034 BF. Wie klingt der Kanon zum Gruß der Sonne? Welche Handlungen vollzieht der Geweihte während Praios? Magiebann? Was sieht die Geweihte mit Daradors prüfendem Blick? Was bedeuten den Praiosgeweihten Ordnung, Wahrheit und Recht? Und wie halten sie es mit der Zauberei? Welche Strömungen und Orden gibt es ? und welche von ihnen sind vom Boten des Lichts anerkannt? Was darf ein Inquisitor und wie wird man dazu erhoben? Wofür wurde Owilmar von Gareth heiliggesprochen? Was ist die Offenbarung der Sonne? Der vorliegende Band gibt Antworten auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Praios-Vademecum enthält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Gemeinschaft des Lichts, die Kirche des Götterfürsten Praios: Grundsätze, Gruppierungen, Geschichte und Lichtordnungen sowie eine ausführliche Darstellung von Liturgien, Gebeten und Ritualen. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die rollenspielerische Darstellung eines Praiosgeweihten. Kurzum: Das Praios-Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Praiosdieners. Es ist als begleitende Spielhilfe zur Quanionsqueste konzipiert, enthält als besonderen Zusatz aber auch ein Kapitel zu den Folgen dieser heiligen Suche. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche des Praios und zur Ausgestaltung eines Praiosgeweihten. Für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen.
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»Siehe die Leidenschaft in allen Dingen und du wirst das Wirken der Schönen Göttin selbst an den ungewöhnlichsten Orten finden.«
?aus den Schriften der Sankta Dorlen von Joborn Welches Opfer brachte die liebliche Rahja, um ihren Sohn Levthan aus den Klauen der Erzdämonin Belkelel zu retten? Vermag die Liturgie RAHJAS SINNLICHKEIT wirklich für kurze Zeit, Unverwundbarkeit zu verleihen? Wie wird man zum Geliebten der Göttin gewählt? Was erwartet einen Frevler, der sich gegen die Gebote der Kirche versündigt hat? Wie ist das Verhältnis zu den anderen Kirchen der Zwölfe? Und was geschieht, wenn güldenländische Harmonielehre und urtulamidische Mystik aufeinanderprallen? Das Rahja-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche der Schönen Göttin und ihre Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Rahja-Kirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Auszüge aus dem legendären Rahjasutra mit reicher Bebilderung sind ebenso enthalten, wie wertvolle regeltechnische Hinweise für Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und der rollenspielerische Darstellung eines Rahja-Geweihten. Kurzum: Dieses Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen eines Rahja-Dieners und der Gemeinschaft der Gläubigen. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Rahjas und zur Ausgestaltung eines Rahja-Geweihten und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
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Heimat, die Gemeinschaft der Familie und ihre unverbrüchliche Treue braucht der Mensch zum Leben wie der Durstende das Wasser.“
-traviagefällige Weisheit Bindet ein vor Travia geschworener Eid wirklich auf ewig? Welche Rolle spielt die Gütige Mutter im Leben eines Aventuriers? Was muss ich tun, um jemandem mit wahrhaft traviagefälliger Gastfreundschaft zu begegnen? Warum suchte der heilige Badilak immer wieder Freudenhäuser auf, wo die Kirche doch eheliche Treue vorschreibt? Wann muss ich mit einer waschechten Gardinenpredigt rechnen, und wie steht die Traviakirche eigentlich zu umherziehenden Abenteurern? Das Travia-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kirche und ihrer Geweihten. Neben Geschichten über Heilige und Talismane der Traviakirche enthält dieses Büchlein auch eine ausführliche Darstellung von Gebeten, Ritualen und Liturgien. Aventurische Quellen machen das Wirken der Geweihten und der Traviakirche am Spieltisch erfahrbar. Ergänzt werden sie um Texte zu Idealen der Glaubensgemeinschaft, Informationen zu Orden wie den Gänserittern oder den Badilakanern. Weiterhin enthält der Band wertvolle Hinweise für Spieler und Meister zur rollenspielerischen Darstellung einer Traviageweihten und deren Einbindung ins Spiel. Diese Spielhilfe ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet.
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"Der Tod aber istder Anfang eines neuen Lebens."
-Jaccino Ulfhartseiner Wiederauferstehnung 1006 BF Sind Tsageweihte zwingend Pazifisten? Ernähren sich die Diener der jungenöttin wirklich alle vegetarisch? Und welches Verhältnis hat man als Tsageweihte zu Obrigkeit und Umsturz? Kann das mysteriöse Eidechsenauge selbst Todgeweihte wieder ins Leben zurückzuholen? In welcher Form verehren die Echsen die Zsahh? Verleiht Tsas Jugend einem Menschen Unsterblichkeit? Gehen in den Tempeln der Ewigjungen Feenwesen und Kobolde ein und aus? Kann man in Gemeinschaft ohne Hierarchien, die ständigem Wandel ist, eigentlich von einer Kirche sprechen? Und wie kann es überhaupt ein vollendetes Tsa-Vademecum geben, wo doch die meisten ihrer Geweihten als unstet gelten? Der vorliegende Band gibt auf solche Fragen, ergänzt und vertieft die Texte aus Wege der Götter. Das Tsa-Vademecum entält vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Dienerschaft der jungen Göttin und der Gemeinschaft ihrer Geweihten ist dabei ebenso wandelbar, die Göttin selbst. Götterdiener haben ihr Wissen zusammengetragen,in diesem einzigartigen Dokument aventurischer Zeit- und Glaubensgeschichte zusammengefasst. Enthalten sind Ausgestaltungen Göttinnendiensten, Gebeten, Ritualen und Liedern. Darüber hinaus finden sich in diesem Band wertvolle regeltechnische Hinweisefür Spieler und Meister zur Ausgestaltung von Talenten und die Darstellung einer Tsageweihten. Kurzum: Dieses Vademecum präsentiert einen tiefen Einblick in die Denk- und Sichtweisen einer Tsageweihten und der Gemeinschaft der Gläubigen. Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende zur Tsakirche und zur Ausgestaltung der Geweihten der Göttin und ist für Meister und Spieler aller Erfahrungsstufen geeignet. Würfel-Set
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€ 24,99
inkl. MwSt.
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11 Würfel für das Dungeons & Dragons Rollenspiel:
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