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Unter den Weinbergen Almadas schlummern Geheimnisse aus längst vergessenen, dunklen Zeiten. Bevor Silem-Horas die zwölf wahren Götter verkündete, betete man hier zahllose Gottheiten an, deren Namen heute nichts mehr sind als ein leises Echo aus alten Tagen. Doch was, wenn düstere Machenschaften ein solches, uraltes Mysterium zu neuem Leben erwecken? Wenn Zorn und Wut, die seit Jahrhunderten im Dämmerschlaf lagen, plötzlich erwachen?
Um das Geheimnis hinter dieser unbezwingbaren Wut zu lüften, begeben sich die Helden auf die Festung Al'Muktur. Hier beginnt für sie eine Spurensuche, die sie quer durch das Land des Mondes führt. Auf der Fährte eines blutigen Pilgerpfades kommen sie durch stolze Städte, finstere Wälder, vergessene Kultstätten und verwunschene Ruinen. Doch nicht nur sie versuchen, das Rätsel zu lösen und uraltes Wissen zu ergründen. Wer wird zuerst erfahren, was wirklich hinter der blutigen Wut steckt? Nur mit scharfen Rapieren und noch schärferem Geist kann es den Helden gelingen, ihren Rivalen zuvorzukommen und deren unheilige Pläne zu vereiteln, bevor es für Almada zu spät ist ... Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich auf die Spur eines unerklärlichen Phänomens setzen. Genre: Reiseabenteuer, Spurensuche mit mystischem Hintergrund Voraussetzungen: Wissen, Witz und gut polierte Klingen Orte: Almada Zeit: 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis meisterlich Anforderungen: Gesellschaftstalente 3/4 Naturtalente 3/4 Wissenstalente 3/4 Lebendige Geschichte 2/4 Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Im sechsten und letzten Teil der Theaterritter-Kampagne können die Helden ihre Erkenntnisse über das Erwachen und die Zukunft des Landes mit den Weisen und Mächtigen des Landes diskutieren.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich für die Stadt Festum, die Zukunft des Bornlands und den Adelsmarschall interessieren. Festum im Firun 1040 BF. Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft, im Amt bestätigt zu werden, während sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen. Zeitgleich macht ein neuer Kult des Kor von sich reden, dessen Anführerin den Helden nur zu gut bekannt ist und dessen Verbindung zum überwunden geglaubten Korsmal-Bund lange unklar bleibt. Als es zu grausigen Morden kommt, werden schnell die üblichen Verdächtigungen ausgesprochen. Doch genauere Recherchen zwischen selbstgefälligen Adligen, eigensinnigen Goblins und der Festumer Unterwelt eröffnen ein anderes Bild. Während Pläne für eine ungewisse Zukunft geschmiedet werden, gehen die Helden im geschäftigen Festum auf Verbrecherjagd und werden mit dem Erstarken neuer bürgerlicher und religiöser Kräfte konfrontiert. Erst als sie sich der letzten Zeitzeugin des Theaterordens stellen, verstehen sie die wahre Funktion des Roten Chors und finden den Schlüssel zur Macht wie auch zur Zukunft des Landes. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Alternativ zur Kampagne könnt ihr Der Rote Chor auch als Einzelabenteuer spielen. Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß angerichtet hat, muss zerstört werden – wenn auch niemand weiß, wie das anzustellen ist. Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig.
Im fünften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Die Silberne Wehr“ aber auch als Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt. Genre: märchenhafte Fantasy Voraussetzungen: kein Hass gegen die Adelsmarschallin oder den Widderorden; vollbrachte Heldentaten für das Bornland; Wehrhaftigkeit Orte: Der Walsach, Burg Trescha, das Überwals Zeit: Rahja 1039 BF bis Rondra 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent Anforderungen: Kampf ØØØØ Naturtalente ØØOO Gesellschaftstalente ØØOO Lebendige Geschichte ØØØO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Sewerien im Peraine 1039 BF. In Norburg findet das Aventurische Bardentreffen statt, bei dem sich Musikanten von Nah und Fern ein sinnenfrohes Stelldichein geben. Viele rondragläubige Bronnjaren sind derweil nach Süden gezogen, um sich in Kaiserin Rohajas Feldzug gegen Helme Haffax zu bewähren. Zurück geblieben sind nur wenige größtenteils sewerische Adlige und Teile des prestigeträchtigen Ordens der Jagd, den der charismatische Graf Wahnfried von Ask vor etwa zwei Jahrzehnten gründete.
Das Bardentreffen ist ein Ort des Fabulierens: Die sagenhaften bornischen Flügelrüstungen, die heiligen Schwerter des Nordens und die kriegsentscheidende Goblinpauke sind nur einige der Geschichten, die die Helden hier zu hören bekommen. Doch als mit einem brutalen Anschlag rohe Gewalt in die vergnügliche Idylle einbricht, erhebt sich ein vielstimmiger Ruf nach Vergeltung an den Notmärkern, die seit Generationen als Kriegstreiber und Schurken berüchtigt sind. Im vierten Abenteuer der Theaterritterkampagne begegnen die Helden ihrem Erzfeind auf dem Schlachtfeld. Sie erleben einen sewerischen Feldzug, lüften uralte Geheimnisse des Theaterordens und erhalten die Chance, Seite an Seite mit der Adelsmarschallin zu kämpfen und in die bornischen Geschichtsbücher einzugehen. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Grüne Zug“ aber auch als Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt. Genre: Kriegstagebuch Voraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands Orte: Norburg, Drauhager Höhen, Notmark, Sewerien Zeit: Peraine bis Rahja 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent Anforderungen: Gesellschaftstalente ØØØO Kampf ØØØO Naturtalente ØØOO Lebendige Geschichte ØØØØ Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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„Der Tapferste“ – diese einfache Bedingung stellt der Rondratempel zu Firunen an denjenigen, der eine Ladung Uhdenberger Stahl in die traditionsreiche Händlerstadt transportieren darf. Auf der Bleiche von Irberod, im Angesicht der rußigen Eisenhütte, treten daher Rondragläubige unterschiedlichster Herkunft an, um sich in einem Wettbewerb zu messen und den Tapfersten unter ihnen zu küren. Nicht allein die Schiedsrichterin Leudara von Firunen dürfte das Interesse deiner Helden wecken: Alriksej, ein alter Bekannter aus der norbardischen Jantareff-Meschpoche, ist ein hohes Risiko eingegangen, um zu den Teilnehmern zu gehören und seiner Sippe den Gewinn aus dem Stahlhandel zu verschaffen. Doch was als ritualisiertes Bornisches Raufen im Zeichen der Theaterritter beginnt, entwickelt sich zur Irrfahrt auf einem Weg, von dem bisher niemand lebend zurückgekehrt ist.
Im dritten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden die Helden tiefer in das Erwachen des Bornlands und seine Geheimnisse eingeweiht, dem nun auch die Töchter Satuarias Aufmerksamkeit schenken. Zudem setzen sie sich intensiv mit Leudara von Firunen und ihrer Bestimmung auseinander. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Schwarze Forst“ aber auch als Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die bereit sind, einem Norbarden zu helfen. Genre: Phantastisches Reise-Abenteuer Voraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands Orte: Salderkeim, Irberod, Bornwald, Firunen Zeit: Tsa 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent Anforderungen: Gesellschaftstalente ØØOO Kampf ØØØO Naturtalente ØØOO Lebendige Geschichte ØØØO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Die Helden sollen Thora Fataburuqs Letzte Gabe, das legendenumrankte Vermächtnis der Theaterritter, im Auftrag des Neersander Efferdtempels nach Hinterbruch bringen. Doch was als harmlose Eskorte beginnt und sich zu einer Rettungsexpedition in die Ruinen von Pilkamm entwickelt, führt zu einer Bluttat machtgieriger Kultisten. Die Spur der Schurken führt ins Kloster Korswandt, wo geisteskranke Adlige von der Praioskirche unter Verschluss gehalten werden. In der Auseinandersetzung mit gerissenen Norbarden, verschwiegenen Mönchen und unberechenbaren Besessenen stoßen die Helden auf ein uraltes Geheimnis, das sehr konkrete Folgen für die Gegenwart verheißt. Eine Katastrophe zeichnet sich ab, und es liegt an den Helden, sie frühzeitig zu erkennen und das finstere Ritual zu unterbrechen, mit dem ihr wahrer Feind das ganze Land bedroht.
Im zweiten Abenteuer der Theaterritterkampagne wird den Helden ihr Hauptgegner offenbart und sie erhalten einen ersten Eindruck seiner finsteren Pläne. Alternativ könnt ihr „Das Blaue Buch“ auch einzeln spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig. Genre: Horror Voraussetzungen: Interesse am Schicksal des Bornlands, akzeptable Reputation, keine fanatischen Praios- oder Norbardenhasser Orte: Das bornische Festenland: Neersand, Hinterbruch, Pilkamm, die Große Mosse, Korswandt und Umgebung Zeit: Firun 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Anforderungen: Gesellschaftstalente ØØOO Kampf ØØØO Naturtalente ØØOO Lebendige Geschichte ØØØO Abenteuer, 68 Seiten, Softcover
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Die Thorwalertrommel, Symbol für Stolz und Patriotismus der Festumer, ist seit dem Frühjahr aus der Hauptstadt des Bornlandes verschwunden. Die ersten Schneeflocken fallen bereits, als eine Gruppe Bewaffneter unter Führung Gardehauptmann Timpskis aufbricht, um das mit Menschenhaut bespannte Instrument zurück zu holen – am liebsten mit Gewalt.
Allein das schneebedeckte Eis und eure Helden stehen zwischen einem blutigen Angriff auf die Hausboote einer Norbardensippe. Doch auch die Liebesgeschichte von Jääni und Bruutsch, zweier literaturbegeisterter Festumer Goblins, erschwert diese Friedensmission – und führt schließlich zur Katastrophe. In diesem ersten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden ihre wichtigsten Figuren, Völker und Machtgruppen eingeführt. Der weiße See ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Abenteuergeschichte Voraussetzungen: Verhandlungssicherheit, wetterfeste Helden Verfolgungsjagd, Gebirgstour im Winter) Ort: Festum, Bornstraße, Hardener Seenplatte, Rote Sichel Zeit: Herbst 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren Anforderungen: Gesellschaftstalente: ØØØO Kampf : ØØOO Naturtalente: ØØØO Lebendige Geschichte: ØØOO
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Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst.
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| ab 14 Jahren
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Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst.
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Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst.
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Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst.
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Das Set enthält alle neuen Zauber von Aventurische Magie 3, um seinen Druiden, seine Zibilja, seinen Geoden oder seine Animistin mit noch umfangreicheren Fähigkeiten auszustatten.
Umfang: 70 Karten
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Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst.
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Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst.
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Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.
Dieses Set enthält alle Zauber, Rituale, Ahnenzeichen, Sonderfertigkeiten, Wesenszüge, Ausrüstungsgegenstände und weitere nützliche Inhalte aus der Regionalspielhilfe Das Dornrenreich, der Rüstkammer der Region und des Abenteuers Mondsilberne Mysterien. Auf den Karten befinden sich alle relevanten Informationen, sodass man sie als Meister direkt im Spiel nutzen kann.
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Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst.
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| ab 14 Jahren
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Eine Weisheit im Delta des Großen Flusses besagt: Wenn sich Nebel über die Gassen Havenas legt, dann treten Geheimnisse zutage, die nur enthüllt werden wollen, um noch größere Geheimnisse zu verbergen.“
Die Helden werden von einer jungen Händlerin gebeten, einer Schmugglerbande das Handwerk zu legen. Schon bei diesem einfachen Auftrag werden sie erfahren, dass hinter ihren Gegnern mehr steckt, als sie zunächst vermeinen. Nachdem dann auch noch ein Doppelmord geschieht, geraten die Helden in einen Strudel aus Ereignissen, aus dem sie nur noch entkommen können, indem sie tief in die geheimnisvolle Unterstadt ziehen. Doch dort lauert schon der Schrecken aus der Tiefe.
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Die märchenhaften Städte des Dornenreiches sind die Heimat phexgefälliger Händler, scharfsinniger Sterndeuterinnen und geheimnisvoller Qabalya-Sekten, die um Macht und Einfluss am Hofe der Rosenherrscherin ringen.
Die Aranier gelten als ein wehrhafter und rondragefälliger Menschenschlag und so verwundert es nicht, dass sie über ein bemerkenswertes Arsenal an Waffen verfügen. Die gewandten Balayanim sind berühmt für ihren geschickten Umgang mit dem Kriegs- und Eisenfächer. Die Baburiner Kriegerinnen hingegen wissen vorzüglich mit dem Al’Qitar, dem Streitwagenbogen, umzugehen. Die Reiterkrieger von Palmyramis bevorzugen eine Lanze, die Mashiq genannt wird, und den geschwungenen Reitersäbel Bin-Kalish. Die Rüstkammer des Dornenreiches zeigt viele typische Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände sowie einzigartige Artefakte aus Aranien und dem untergegangenen Moghulat Oron in Wort und Bild. In der Rüstkammer sind außerdem zahlreiche aranische Waffen mit langer Tradition aufgeführt, etwa der Anchopaler Silberstern, der von vielen phexgefälligen Dieben getragen wird, der Mendlicumer Stechhammer, die Waffe der Baburenkrieger, und der gekrümmte Zorganer Dolch, die erste Wahl für jeden Meuchelmörder. Neben Waffen finden sich in der Rüstkammer auch die traditionsreichen Rüstungen der Aranier, etwa der Spiegelpanzer oder der Baburiner Ringelpanzer. Darüber hinaus werden auch Waffen und Rüstungen der Oronis und einzigartige Stücke, beispielsweise die Amethystlöwin und Talismane der zwölfgöttlichen Kirchen, etwa Phexens Wurfstern, beschrieben. Der Band enthält zusätzlich eine spielfertige Beschreibung eines Kontors der Mada Basari samt angeschlossener Karawanserei, in dem die Helden einkaufen und übernachten können. Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Das Dornenreich mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt. 32 Seiten, Softcover
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Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region.
Schon seit fast zwei Jahrtausenden schwelt der ewige Zwist zwischen Nostria und Andergast, die man daher auch Die Streitenden Königreiche nennt. Ihr seid auf der Suche nach einem „Schwert zu drei Händen“ für den Andergaster Ritter oder einem Langbogen für die wildniskundige nostrische Waidfrau? Die Rüstkammer der Streitenden Königreiche stellt typische Waffen und Rüstungen aus Nostria & Andergast in Wort und Bild vor. Auch Ausrüstungsgegenstände aus der Region und einzigartige Artefakte werden mit spielfertigen Werten und den dazugehörigen Regeln vorgestellt. Neben besonderen Klingen wie dem Hirschfänger der Andergaster Kampfmagier oder dem Ritualdolch der Sumen werden auch gebräuchliche Jagdwaffen und Rüstzeug für Ritterturniere vorgestellt. Die Bewohner der Streitenden Königreiche sind außerdem findige Handwerker und nutzen auch so manchen Alltagsgegenstand wie die nostrische Deichgabel als improvisierte Waffe oder bauen ihr Erntegerät kurzerhand zur gefürchteten Sturmsense um. Neben den vorgestellten Ausrüstungsgegenständen finden sich in diesem Band auch spielfertige Beschreibungen dreier typischer Händler. Zwar sind gerade Waffen vielerorts ein rar gesätes und überaus teures Gut, aber hier können sich eure Helden nach Herzenslust für ihr nächstes Abenteuer ausrüsten – solange die Barschaft reicht. Kenntnisse des DSA5-Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.
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Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst. << 1 ... 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 ... 20 >> |
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