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Pen & Paper Rollenspiele - Alle Artikel
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Produktinformationen
Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst. Reisebericht aus der Hafenstadt
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| ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Havena, die mächtige Metropole am Meer der Sieben Winde, eine der größten Handelsstädte des Mittelreichs, ist ein Ort, an dem Licht und Schatten eng beieinander liegen. Die prächtige Schönheit des Patrizierviertels Oberfluren lockt zahllose Reisende an, ebenso wie die bunte, wilde Lebenslust des Vergnügungsviertels Nalleshof. Doch gleich in der Nachbarschaft liegen auch das verrufene Orkendorf und die versunkene und gefährliche Unterstadt.
Das Heldenbrevier begleitet drei Havener Helden unterschiedlichster Herkunft: Einen Patrizier, einen Hochstapler und eine Hehlerin. Gemeinsam suchen sie einen Tunichtgut, der irgendwo in den Schatten der Stadt verschwunden ist. Dabei bekommen sie es mit einer Diebesbande, einer Efferdgeweihten, einem mysteriösen Kult und einem Riesenoktopoden zu tun. Wer in den breiten Alleen und den engen Gassen der albernischen Hauptstadt erfolgreich sein will, muss ebenso gewitzt wie vorsichtig sein. Denn das Schicksal ist ebenso launisch wie der Herr von Wind und Wogen selbst. 160 Seiten, Hardcover
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Schon seit fast zwei Jahrtausenden schwelt der ewige Zwist zwischen Nostria und Andergast, die man daher auch Die Streitenden Königreiche nennt.
Das Heldenbrevier begleitet zwei wackere Ritter auf ihrem Weg durch Nostria & Andergast, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Während eine Nostrierin aus dem an der Küste gelegenen Seenland aufbricht, macht sich ein Andergaster aus der Freiherrschaft Albumin im Osten des Thuransees auf die Reise. Was werden die beiden erleben? Welche Gefahren lauern auf ihrem Weg? Wie nehmen sie ihre Heimat und seine Bewohner wahr? Und was wird geschehen, wenn die beiden schließlich aufeinander treffen? Entdecke die Wälder der Waldwildnis, die geheimnisvollen Klippen von Hallerû im Ingvaltal und die tödliche Messergrassteppe. Erfahre aus erster Hand mehr über die uralte Fehde zwischen den Reichen, über ihre Bewohner und die Geister des Landes, die hier verehrt werden. Was denken Nostrier und Andergaster wirklich über ihre Herrscher, die Zaubermacht der Hexen oder die geheimnisvollen Sumen? Und was über den Feind auf der anderen Seite der Grenze? Das Heldenbrevier berichtet in inneraventurischen Quellen von dieser Reise und gewährt dabei tiefe Einblicke in das Denken und die Gefühlswelt der Einheimischen. Es bietet unzählige Inspirationen für spannende Geschichten, zur weiteren Vertiefung des Hintergrunds sowie zur Ausgestaltung deines eigenen Helden. Das Heldenbrevier ist eine stimmungsvolle Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse. 160 Seiten, Hardcover
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Produktinformationen
Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.
Das Heldenbrevier begleitet vier Bewohner der Küstenlande, die unterschiedlicher nicht sein könnten: eine lebenslustige Winhaller Bardin, einen kampferprobten Grenzreiter, einen stolzen Sippenkrieger aus dem Windhag und eine efferdgläubige Seefahrerin von den Sturminseln. In Tagebüchern und Briefen berichten die ungleichen Gefährten von ihrer abenteuerlichen Suche nach dem verschollenen Krebsritter Cancradoc und ihrer Reise durch das Land am Großen Fluss. Ihr Weg führt sie vom mystischen Schleiensee durch die finstere Muhrsape bis zur bunten Hafenmetropole Havena. Erfahre mehr über die Gefahren der Siebenwindküste, die Eigensinnigkeit der Windhager, den tiefsitzenden Hass auf die Nordmärker, das Wirken mächtiger Feen und den unerschütterlichen Glauben an Efferd, den Herrn von Wind und Wogen. Das Heldenbrevier berichtet in inneraventurischen Quellen von dieser Reise und gewährt dabei tiefe Einblicke in das Denken und die Gefühlswelt der Einheimischen. Es bietet unzählige Inspirationen für spannende Geschichten, zur weiteren Vertiefung des Hintergrunds sowie zur Ausgestaltung deines eigenen Helden. Das Heldenbrevier ist eine stimmungsvolle Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
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| ab 14 Jahren
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In der albernischen Fürstenstadt Havena regiert die Angst: Unheimliche Wesen aus der Tiefe des Meeres steigen bei Nacht und Nebel aus den Wassern und lauern den Menschen auf. Immer wieder fallen am Hafen und Fluss einsam gehende Havener den algenbedeckten Kreaturen zum Opfer. Sie entkommen nur mit knapper Not und zerrissener Kleidung - oder finden ihr Schicksal im erbarmungslosen Griff nasser Hände.
Die Bevölkerung und die Efferdkirche sind in Aufruhr. Was wollen die Kreaturen? Ist das eine Strafe der Götter? Wer kann die Heimsuchungen beenden? Gesucht werden unerschrockene Recken, die sich in die nebligen Gassen wagen und dem Mysterium auf den Grund gehen. Abenteuer
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Habsucht. Neugier. Hoffnung.
Tatendrang. Die Gründe, die euch in dieses längst vergessene Grab geführt haben, mögen vielfältig gewesen sein, doch jetzt ist euer Los dasselbe: ihr seid gefangen. Der Ausweg ist versperrt, die Luft wird knapp, die Enge bedrückend. Vermoderte Skelette lassen in euch das beklemmende Gefühl aufkommen, dass ihr nicht die Ersten seid, die hier teuer für ihren Wagemut bezahlen müssen. Wie konnte es nur so weit kommen? Als ihr euch ins befreite Tobrien aufmachtet, ahnte keiner von euch, in welch große Gefahr ihr geratet würdet. Befremdliche Relikte einer verlorenen Kultur waren es, die euch auf die Spur eines uralten Geheimnisses brachten. Tief musstet ihr in die Unterwelt eintauchen, um die Spur dieser Artefakte an den Ort zurück zu verfolgen, an dem findige Grabräuber sie erbeutet hatten. Und ihr wart euch sicher: es gibt noch mehr. Mehr zu sehen, mehr zu entdecken, mehr zu holen. Doch nun seid ihr selbst gefangen in der Gruft der Königin. Euch bleibt nur eine einzige Chance: besteht die Herausforderungen des Grabmals! Überwindet mörderische Fallen, löst uralte Rätsel und überwindet zornige Kriegermumien - sonst ist eure Zeit auf Dere bald verronnen. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 schatzsuchende und rätselfreudige Helden
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Die Helden können in diesem Abenteuer tiefe Einblicke in Gegenwart und Vergangenheit des Landes gewinnen. Sie werden verborgenen Wahrheiten über den unversöhnlichen Hass zwischen Nostriern und Andergastern so dicht auf die Spur kommen, wie wenige andere Aventurier zuvor und eine Ahnung davon bekommen, welche Kräfte im Verbogenen einen Einfluss auf die Streitenden Königreiche ausüben.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden. „Der Wald“ – so nennen Nostrianer und Andergaster die Waldwildnis, die dichten und kaum erforschten Wälder im Grenzgebiet der Streitenden Königreiche. Die Region wird auf vielen Landkarten lediglich als großer, bewaldeter Fleck dargestellt. Eine Gegend, die als menschenfeindlich und gefährlich gilt. Selbst Holzfäller und Fallensteller betreten ihn nur mit großer Vorsicht und nur in den Randgebieten, um nicht streitlustigen Goblins, Waldschraten oder schlimmeren Kreaturen zum Opfer zu fallen. Manches Geheimnis ruht seit Jahrtausenden unbemerkt im Schatten des Waldes, doch nur die Wagemutigsten und Verzweifelsten dringen freiwillig in die Tiefen der Wildnis vor. Auf der Suche nach einigen Vermissten finden die Helden weit mehr als nur das, was sie gesucht haben und müssen all ihr Können aufbieten, damit sie nicht selbst zu jenen werden, deren Spur sich in der Waldwildnis verliert. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Abenteuer
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| ab 14 Jahren
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Eiserne Flammen
von Anni Dürr, Julian Härtl und David Lukaßen Yol-Ghurmak. Ein Name, der Aventuriern das Blut gefrieren lässt. Kaum ein Ort ist den Niederhöllen so nah. Unter dem Aschehimmel lauern die qualmenden Schlote der Dämonenverehrer. Widernatürliche Kreaturen und skrupellose Menschen streifen durch düstere Gassen. In der Dämonenschmiede dröhnen tausende Hämmer, die unaufhörlich Konstrukte erschaffen, deren bloße Existenz ein Frevel an den Zwölfen ist. Dies ist das Reich des genialen, doch wahnsinnigen Mechanikus Leonardo, der im Herzen der Werkstätten seine Weltmaschine erschafft. Sie soll sein Lebenswerk vollenden und die Macht des Erzdämonen Agrimoth in der Stadt und ganz Aventurien verankern. Das will Ingerimm, den die Zwerge Angrosch nennen, nicht zulassen. Seine Geweihten suchen tapfere Helden, die ein heiliges Artefakt in die Stadt bringen und unerkannt Unterstützung und Informationen gewinnen sollen, um in das Unheiligtum vorzudringen, die Macht Agrimoths zu bannen und Leonardo zu töten. Dies liegt in den Händen deiner Helden, denn im Herzen Yol-Ghurmaks wird das Schicksal ganz Aventuriens geschmiedet. Dieses Abenteuer ist Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus, der das Schicksal der Heptarchen und der Dämonensplitter behandelt, kann jedoch losgelöst von den anderen Abenteuern des Zyklus gespielt werden. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 todesmutige Helden Genre: Infiltrations- und Stadtabenteuer Voraussetzungen: Heldenmut, fester Glaube an die Zwölfgötter und die Fähigkeit, nicht sofort in einer feindlichen Stadt aufzufallen Ort: Markgrafschaft Warunk und Herzogtum Transysilien (Yol-Ghurmak) Zeit: Peraine bis Ingerimm 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): hoch / hoch Erfahrung der Helden: legendär oder höher Wichtige Fertigkeiten:
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Grangors neuer Stern am Kaufmannshimmel ist gefallen.
Die Investition in eine Fahrt zum legendenumrankten Südkontinent Uthuria machte Sumudan de Vries über Nacht zu einem der reichsten Männer an der Phecadimündung. Von den Patriziern geachtet, von den Kaufleuten bewundert und von Phex geliebt war dem waghalsigen Händler eine steile Karriere in Gesellschaft und Stadtpolitik beschieden – und mit einer weiteren Unternehmung stand er kurz davor, zur Legende zu werden. Sein plötzlicher Tod wirft Fragen auf. Die Suche nach dem Mörder führt deine Helden von prachtvollen Kaufmannspalästen in schäbige Spelunken und halb im Waat versunkene Mietskasernen. Wo Handel und Kommerz entlang prachtvoller Kanäle erblühen, lauern Armut und Kriminalität im Dunkel enger Gassen. Doch die Gier hat viele Gesichter und wer unvorsichtig ist, findet sich nur allzu schnell mit dem Kopf nach unten in einem stillen Waat wieder. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 hartgesottene Helden Genre: Kriminal-Abenteuer Voraussetzungen: Kriminalistisches Gespür und gesellschaftliches Fingerspitzengefühl, ab und an eine harte Faust, für die ein Waffenverbot kein Hindernis ist; keine Exoten Ort: Grangor Zeit: Ein Efferdmond ab 1038 BF Komplexität (Spieler/Meister): niedrig/mittel Erfahrung der Helden: erfahren Gesellschaftstalente ØØØØ Kampf ØØOO Körperliche Talente ØØOO Lebendige Geschichte ØOOO Märchenanthologie
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| ab 14 Jahren
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![]() ![]() Solo-Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Die Verschwörung der Magier ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst einen Magier und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen.
Ein Solo-Abenteuer für einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden. Jahre der Ausbildung, unzählige Prüfungen, ein Leben in Demut, getrieben von Fleiß und dem Ehrgeiz, der beste Magier zu werden, der die Akademie der Verwandlung zu Lowangen je verlassen hat – und heute ist der Tag deiner Abschlussprüfung. Noch ein Testat, ein letztes Vorzaubern, eine triumphale Demonstration deiner Zauberkünste, so hattest du dir diesen Moment immer vorgestellt. Doch nun zweifelst du. In den Hallen einer Magierakademie scheint nichts, wie es ist, und nichts ist, wie es scheint. Wo Menschen über unvorstellbare Macht verfügen, streiten sie darum, neiden sie sich und trachten danach, immer mehr davon anzuhäufen. Offensichtlich bist du mitten in ein Netz aus Intrigen und Verrat hineingeraten und das ausgerechnet heute! All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Magier, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer!
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Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst.
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Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst. Regionalband, 192 Seiten, Hardcover
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Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur gischtgepeitschten Steilküste und den sturmumtosten Bergen des Windhag. Ergründe das weitgehend unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten, lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen bestehen oder lüftet die Geheimnisse von Ahnenblütigen, in deren Adern selbst ein wenig Feenblut fließt.
Zehn zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verwegene Küstenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger und die launische Efferdgeweihte, deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde. Weiterhin sind enthalten: -eine kleine Feenglobule, deren Zugang sowohl in den Wäldern Albernias, wie in den Bergen des Windhag verortet sein kann -mehr zur Tradition der Ceoladir und den Zaubermelodien, die sie überall an der Siebenwindküste anstimmen -neue Waffen und Rüstungen, darunter das gefürchtete Havener Messer oder das legendenumwobene Drachenmesser der Windhager Sippen -Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen -neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Zaubermelodien, Zauberinstrumente, Liturgien, Zeremonien sowie neue Vor- und Nachteile, unter anderem für Feenblütige -Regeln zu Feenwelten und Feenpakten -ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter -eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Abilacht, Harben, Havena, Honingen, Kyndoch und Winhall Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Das Bornland ist seit jeher ein Ort alter Sagen und Mythen. Nur wenige große Städte trotzen der urtümlichen Natur, und eisern ist die Herrschaft der gestrengen Bronnjaren über das Land. Hier, weit im Norden, werden seine Bewohner Zeugen einer Vision, die von magischen Phänomenen begleitet wird. Der örtliche Bronnjar am Rand der wilden Rotaugensümpfe bittet die Helden um Hilfe, denn seine Untertanen verschwinden spurlos. Fliehen die Dorfbewohner, werden sie von einem Grauen aus den Sümpfen entführt oder ist gar dunkle Magie am Werk? Auf der Spur der Vermissten machen die Helden eine unerwartete Entdeckung, die sie weit in die Vergangenheit des Bornlands führt - und werden mit einer längst vergessenen Gefahr konfrontiert. Das Abenteuer führt eure Helden bis in entlegenste Winkel zwischen Born und Walsach, wo sie sich gegen finstere Mächte behaupten müssen, die noch älter und gefährlicher sind als das Land selbst.
Die Quelle des Nagrach wurde für diese Neuauflage des DSA5-Beta-Abenteuers an die aktuelle Regeledition angepasst, überarbeitet und umfangreich ergänzt. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden. Genre: Wildnis- und Verfolgungsabenteuer mit mystischem Flair Voraussetzungen: Wildniserfahrung, Kampfesmut, Götterfurcht, Wissensdurst und Hilfsbereitschaft Orte: Das Bornland von Silling über Notmark bis zur namensgebenden Quelle Zeit: zwischen 1038 BF und Rahja 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): einfach / mittel Erfahrung der Helden: durchschnittlich bis kompetent Anforderungen: Kampf 2/4 Naturtalente 3/4 Gesellschaftstalente 2/4 Lebendige Geschichte 2/4 Hardcover
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Das Schwarze Auge ist ein fantastisches Rollenspiel in einer über Jahrzehnte gewachsenen Hintergrundwelt mit einer lebendigen Geschichte, an der jeder Spieler und jeder Held mitwirken kann. Du wirst sagenhafte Abenteuer erleben, unzähligen Gefahren begegnen und unsterblichen Ruhm erlangen.
Die WeltIn der 5. Edition stehen wir am Beginn eines neuen Zeitalters, in dem echte Helden gefragt sind. DSA5 baut weiter auf der bekannten, lebendigen Spielwelt auf und setzt viele Handlungsstränge fort. Durch aktuelle Ereignisse ist es aber auch die perfekte Edition für Neueinsteiger, die behutsam an Aventurien herangeführt werden. Der Kontinent bietet jedes nur denkbare Fantasy-Setting: epische High-Fantasy, mittelalterliches Intrigenspiel, barbarische Wildnisabenteuer oder klassische Piratengeschichten. Aventurien ist der perfekte Spielplatz für eure Geschichten und Visionen.
Die Regeln Die 5. Edition der DSA-Regeln ermöglicht einen flüssigeren Spielablauf, actionreichere Kämpfe und ein einfaches Losspielen ohne vorher Hunderte Seiten an Regelwerk studieren zu müssen. Die Spieltiefe und die traditionelle Talentprobe mit drei W20 bleiben erhalten, werden aber um viele zeitgemäße Mechanismen wie Schicksalspunkte ergänzt. Die Charaktererschaffung läuft nun wesentlich zügiger. Viele überflüssige und verwirrende Sonderregeln wurden über Bord geworfen oder zu neuen, konsequenteren Lösungen zusammengefasst. Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Man hat von ihm gehört, doch nur wenigen war vergönnt, es je zu sehen: das Mädchen mit den goldenen Augen. Seit einiger Zeit befindet sich das Meisterwerk eines früh verstorbenen Malers im Besitz eines belhankanischen Mäzens und Sammlers, der das Gemälde eifersüchtiger hütet als ein Drache seinen Schatz. Auf einem nahenden Maskenball soll ausgewählten Gästen nun eine Begegnung mit der betörenden Schönheit des Gemäldes gewährt werden. Nicht nur Kunstfreunde und die Honoratioren der Metropole horchen auf, auch die Gestalten der Nacht wittern ihre Gelegenheit - denn in bestimmten Kreisen ist man bereit, stolze Summen für das wertvolle Gemälde zu bezahlen.
Erliegen eure Helden den Lockungen des Mädchens mit den goldenen Augen? Und besitzen sie die Gunst des Fuchses, die es braucht, um ein wahres Meisterwerk der Diebeskunst zu vollbringen? Die Gunst des Fuchses wurde für diese Neuauflage des DSA5-Beta-Abenteuers an die aktuelle Regeledition angepasst, überarbeitet und ergänzt. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 phexgefällige Helden. Genre: Gaunerstück, Einbruchsabenteuer Voraussetzungen: Heimlichkeit, gesellschaftliches Fingerspitzengefühl Ort: Belhanka, Horasreich Zeit: beliebig Komplexität (Spieler/Meister): mittel/hoch Erfahrung der Helden: durchschnittlich bis meisterlich Anforderungen: Gesellschaftstalente 4/4 Kampf 1/4 Körpertalente 2/4 Lebendige Geschichte 1/4 Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.
Buch
| ab 14 Jahren
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Santobal … Ein Name, der in Südaventurien niemanden kalt lässt. Faustgroße Riesendiamanten sollen dort im schwarzen Fels ruhen, ein Fundament des sagenhaften Reichtums Al‘Anfas. Doch für jene, die zur Zwangsarbeit in den engen, lebensgefährlichen Stollen der Gefängnis-Mine gezwungen werden, ist das wohl kaum ein Trost. Denn Golgaris Schwingen sind an diesem Ort niemals fern und es heißt, wer dorthin geschickt wurde, der sei schon so gut wie tot, keiner der Gefangenen hätte die Mine je lebend wieder verlassen.
Die meisten, die in Santobal ohne Aussicht auf Begnadigung einsitzen, sind Piraten, Mörder und skrupellose Schurken. Frauen und Männer, die ihre schwere Strafe durchaus verdient haben mögen. Für jene Unglücklichen aber, die allein eine düstere Wendung des Schicksals in die Diamantenmine verschlagen hat, bedeutet der tägliche Kampf ums Überleben einen Spießrutenlauf. Sie sind gefangen zwischen den Peitschen erbarmungsloser Aufseher, den Spitzhacken finsterer Schwerverbrecher und der steten Gefahr, unter einem zusammenbrechenden Stollen bei lebendigem Leibe begraben zu werden. Und so würde auch keiner jemals auf den Gedanken kommen, freiwillig dorthin zu gehen - es sei denn, er hätte einen wirklich guten Grund. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 risikobereite Helden. Genre: Gefängnis-AbenteuerVoraussetzungen: Risikobereitschaft, Heimlichkeit, Verhandlungsgeschick, Improvisationsfähigkeit Ort: Al'Anfa, Port Honak und die Insel Sukkuvelani in der Charyptik Zeit: ab 1041 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen:
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