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Pen & Paper Rollenspiele - Alle Artikel
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Produktinformationen
Liebe Prinzessin Celestia, Ich bin erfreut berichten zu können, dass der Drache unser schönes Land verlassen hat und dass es meine gute Freundin Fluttershy war, die ihn überredet hat zu gehen. Dieses Abenteuer hat mich gelehrt, dass Freunde einem dabei helfen können, sogar seine größten Ängste zu überwinden. Deine stets treu ergebene Schülerin, Twilight Sparkle Worum geht es in diesem Buch? Hallo! Also, ich nehme an, du hast dieses Buch in die Hände genommen, weil du ein bisschen etwas über My Little Pony: Freundschaft ist Magie weißt. Vielleicht hast du es auch schon kurz durchgeblättert und fragst dich, was genau es damit auf sich hat.Dieses Buch ist die Anleitung für ein Erzählspiel, mit dessen Hilfe du und deine Freunde deine eigenen Ponycharaktere erschaffen können, um die erstaunliche und magische Welt Equestria zu erkunden. Wirst du ein dynamischer Abenteurer sein wie Daring Do oder eine mutige Schatzsucherin wie Rarity? Warte, warte, warte! Du hast gesagt, das hier ist ein Spiel, aber es ist ganz eindeutig ein Buch! Du hast Recht, aber tatsächlich ist es ein Buch UND ein Spiel. Dieses Buch enthält Regeln und eine Geschichte. Regeln, die dir erklären, wie du ein starkes, schlaues oder anmutiges Pony erschaffst. Eine Geschichte, mit der du und deine Freunde Spaß haben können und in der eure Entscheidungen die Geschichte selbst verändern können, bis die Geschichte genauso eure ist wie die des Buchs oder des Spielleiters. Spielleiter… was ist das? Ein SL (oder Spielleiter) ist ein Spieler am Tisch, aber statt als Pony zu spielen, spielt sie oder er als Geschichtenerzähler, der alle Ponys verkörpert, die ihr trefft, die Bestien, denen ihr euch stellt, und die Herausforderungen, die ihr überwinden müsst. Stell dir den SL wie den Erzähler in einem Film vor – er sagt den Spielern genau, was sich in der Geschichte ereignet und was weiter passiert, je nach dem, was ihr tut und was für Entscheidungen ihr trefft.Cool! Wie gewinne ich das Spiel? Ein Erzählspiel zu gewinnen ist ganz einfach: Man muss nur Spaß haben! Bei Tails of Equestria geht es nicht darum, ans Ende eines Spielbretts zu kommen oder die meisten Punkte zu gewinnen, sondern darum, fantastische Abenteuer zu erleben und die Magie der Freundschaft zu nutzen, um alle Hindernisse zu überwinden, die euch im Weg stehen. Du und deine Freunde und der Spielleiter sind alle auf derselben Seite – solange jedes Pony Spaß hat, gewinnen alle!So, dann schlage Tails of Equestria jetzt auf und tauche ein in eine Welt der Magie und der Freundschaft! Einführung für 3-5 Spieler
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Das Star Wars: Macht und Schicksal Einsteigerset bietet sowohl Neulingen als auch erfahrenen Rollenspielern einen perfekten Einstieg in das Star Wars-Universum.
Sofort nach dem Auspacken kann das Spiel beginnen! Das Star Wars: Macht und Schicksal Einsteigerset enthält ein vollständiges Abenteuer, in dessen Verlauf du sämtliche Regeln kennenlernst. Schnapp dir dein Lichtschwert und entdecke dein Schicksal als Nutzer der Macht in der Star Wars-Galaxis! Dank vorgefertigte Charaktermappen behältst du stets den Überblick über alle wichtigen Spielregeln. Spezialwürfel und ein einzigartiges erzählerisches Spielsystem bringen deine Geschichte mit jedem Wurf voran. Das Star Wars: Macht und Schicksal Einsteigerset enthält: · 1 Abenteuerheft (32 Seiten), 1 Regelheft (48 Seiten) und 1 Einführungsbogen · 4 Charaktermappen (vollfarbig) · 1 ausklappbarer Plan (doppelseitig und vollfarbig) · 14 Spezialwürfel · 8 Schicksalsmarker und 55 Charaktermarker Englisches Grundregelwerk, 464 Seiten
Buch
| ab 12 Jahren
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![]() ![]() € 59,99
inkl. MwSt. +
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Produktinformationen
Take on the sinister Galactic Empire as a member of the Rebel Alliance. Wage guerilla warfare across the Star Wars galaxy as a solider, or provide crucial intelligence to the Rebels as a cunning spy. Face down legions of stormtroopers, steal secret plans and restricted codes, and stay on target in the fight against the ultimate power in the universe. No matter what role in the Rebellion you take, the fate of the galaxy rests in your hands.
The 464-page Star Wars®: Age of Rebellion™ Core Rulebook provides everything players and GMs need to begin their adventures in the Star Wars universe, including: Concise rules for character generation and advancement Clear descriptions of the game’s skills and talents Convenient charts of weapons, gear, devices, starships, and vehicles Rules for conflict, combat, and Force Sensitive Emergents in an Age of Rebellion campaign Extensive background information on the Star Wars universe, including a history of the Rebel Alliance and its tactics, as well as pertinent information on the powerful Empire A wealth of advice for GMs on how to create and run an Age of Rebellion campaign A complete, introductory adventure to launch players into action!
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Produktinformationen
Splittermond ist ein klassisches Pen&Paper-Fantasy-Rollenspiel, das vom Uhrwerk Verlag neu entwickelt wurde und im Sommer 2014 erschienen ist. Unter dem zersplitterten Mond von Lorakis müssen sich die Spieler und ihre Abenteurer zahlreichen Herausforderungen stellen: Gefährliche Bestien durchstreifen die Frostweite, Intrigen und Rivalitäten halten den Mertalischen Städtebund in Atem und in den Verheerten Landen warten uralte Ruinen der Drachlinge auf Erkundung.
Der Mondenfall Als einer der drei Monde barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge furchtsam in den Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu beobachten. Niemand ahnte zu dieser Zeit, dass mit dem Bersten des Mondes eine neue Zeit anbrechen würde, eine Zeit, die die Ketten der Drachlingsherrschaft sprengen und eine neue Ära beginnen sollte. Hoch oben über der Welt spielte sich ein Ereignis ab, das gleichsam von kosmischer Schönheit wie von fürchterlichem Schrecken war: Die Flanke des Blauen Mondes, wie er damals noch genannt wurde, brach auf und schleuderte einen gewaltigen Steinschauer in die Finsternis. Für die in den Himmel blickenden Völker war es ein ehrfurchtgebietender Anblick: Funkensprühend stürzten die brennenden Bruchstücke in die Tiefe. Einige zerbarsten zu kleineren Trümmern und verglühten während des Flugs, andere stürzten weit entfernt von jeder Küste in die See. Viele aber hinterließen bei ihrem Sturz verbrannte Erde, zertrümmerte Berghänge und tiefe Klüfte. Sie trafen auf eine Welt, die nie wieder so sein sollte wie vor der Zersplitterung des Mondes: Lorakis. Abenteuer, 72 Seiten
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Dragorea, der ritterliche Westen von Lorakis. Mächtige Adlige herrschen hier über das einfache Volk, doch reicht ihr Arm nicht in jeden Winkel ihrer Reiche. Manches Abenteuer wartet nur auf Glücksritter, die sich seiner annehmen - wie etwa im hohen Norden von Wintholt, in den wimmelnden Gassen von Gondalis und in der trügerischen Stille Midstads 2026
Unter Wölfen enthält drei unterschiedliche und nicht zusammenhängende Abenteuer, in denen Sie mit Ihren Abenteurern verschiedene Bereiche Dragoreas bereisen und viele Facetten dieses spannenden Settings kennenlernen werden. In Gejagt! gilt es, einen in Gondalis verschwundenen Gnom zu finden. Das wäre an sich nichts Besonderes, werden doch von den Banden der Stadt immer wieder Personen entführt, um sie gegen Lösegeld freizugeben - doch diesmal scheint etwas anderes dahinter zu stecken. Denn ein finsterer Kult sucht mit Hilfe eines mysteriösen Bluthundes nach Splitterträgern und so können auch die Abenteurer schnell von Jägern zu Gejagten werden. Mehr als Ein Funke Mut ist nötig, um sich in Midstad gegen den tyrannischen Herrscher Finn von Harreburg zu stellen. Dennoch wagen immer mehr Bewohner den Aufstand gegen ihren König - darunter auch der aufrechte Baron Aurelian von Falkentreu, der das Unrecht nicht länger mit ansehen wollte. Doch kürzlich haben die Häscher des Königs um den verhassten Blutwolf den Aufständischen gefasst und wollen ihn bald hinrichten. Und die Abenteurer gelangen mitten zwischen die Fronten dieses Konflikts 2026 Das Heulen des Windes ruft die Abenteurer schließlich in den hohen Norden von Dragorea, in das Königreich Wintholt. Schon länger hat ein örtlicher Jarl nichts mehr von einem Außenposten in der Wildnis gehört. Dort angekommen zeigt sich ein Bild der Verwüstung, denn die wilden Raugarr der Umgebung greifen das Dorf unerbittlich an. Es ist an den Abenteurern die Bedrohung durch die Wolfsmenschen zu beseitigen - und auf der Suche nach der Quelle des Streits vielleicht sogar die Geisterwelt aufzusuchen. Allgemeine Informationen Abenteuer AB3 Name: Unter Wölfen Heldengrade: Gejagt! und Ein Funke Mut: 1 (Suchender); Das Heulen des Windes: 3 (Veteran) Startpunkte: Gondalis im Mertalischen Städtebund; Königreich Midstad; Königreich Wintholt Zeit: zwischen 992 und 999 LZ Abenteuer, 64 Seiten
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Hoch im Nordwesten von Dragorea liegt das wilde Tir
Durghachan, das seit Urzeiten unter der Herrschaft der Feen steht, die als wankelmütige, manchmal gar grausame Herrscher das Land und das Leben der Menschen darin beeinflussen. Das Dorf Cae Cadarn hat vor Jahrhunderten einen Pakt mit der Stechginsterkönigin geschlossen, der sie verpflichtet, regelmäßig zur Sommersonnenwende einen aus ihrer Mitte zur Jagd der Königin zu entsenden. Jahrhunderte der Knechtschaft haben jedoch in einigen Dorfbewohnern den Widerstandswillen geweckt, und als die Wahl auf eine junge Kriegerin fällt, beschließt diese, sich nicht in ihr Schicksal zu ergeben. Die Abenteurer müssen, einer Weissagung folgend und die Schergen der königlichen Jagdmeisterin auf den Fersen, tief in die sommerliche Feenwildnis von Tir Durghachan eindringen und sich der Frage stellen: Gibt es einen Weg, wie einfache Sterbliche den mächtigsten Feenherrschern des Landes die Stirn bieten können?
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Eine Überquerung des Drakenpasses, der die östlichen Burgen des Wächterbundes mit Dalmarien verbindet – und das noch im Herbst? Keine besondere Herausforderung für gestandene Recken, sollte man annehmen. Aber bald zeigen ein Schneesturm und der einbrechende Winter den Abenteurern ihre Grenzen. Doch Schnee, eisige Kälte und Lawinen sind nicht die einzigen Gefahren: Inmitten des Schneetreibens lauert ein fremdartiges Wesen auf Beute, und nur mit Müh und Not gelingt es den Abenteurern, sich in ein kleines Bergdorf zu retten.
Hier werden sie herzlich aufgenommen und können sich im Warmen auskurieren. Aber bald zeigt sich, dass der Schrecken aus dem Eis die Abenteurer verfolgt hat und das kleine Dorf und die Recken für seine weiteren Pläne benötigt – Pläne, die über ein kleines Dorf am Rande der Zivilisation weit hinausgehen. Es bleibt den Abenteurern nichts anderes übrig, als gegen das fremdartige Grauen anzutreten und es zu besiegen. Doch dieser Feind ist gerissen, und bald können die Abenteurer nicht mehr sicher sein, wem sie vertrauen können. Schrecken aus dem Eis führt die Abenteurer durch die winterliche Gebirgslandschaft am verschneiten Drakenpass und ins Niemandsland zwischen Dalmarien und den Verheerten Landen. Ausrüstung und Handwerk in Lorakis, 136 Seiten
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Ausrüstung und Handwerk in Lorakis
Das blitzende Schwert in der Hand eines Ritters, der Langbogen, der stets treffsicher das Herz eines Feindes durchbohrt, die uralte Axt, die von Generation zu Generation weitervererbt wird: Wenig bestimmt das Bild eines Helden mehr als die Waffe, die er führt. Auch für die Abenteurer auf Lorakis sind ihre Waffen und Rüstungen von großer Bedeutung. Sie entscheiden über Leben und Tod, ob man eine Gefahr überwindet oder an ihr scheitert. Aber das ist nicht das Einzige, was wichtig ist: In der Einöde der Frostlande kann eine warme Decke den Unterschied zwischen Leben und Sterben bedeuten, eine einfache Fackel aus dem Labyrinth des Tiefdunkel herausführen, die Pinzette in der Hand des Chirurgen kann die giftigen Stacheln einer Brutwespe entfernen. Splittermond erzählt von kühnen und tapferen Abenteurern, aber sie alle brauchen ihr Handwerkszeug. Diese Erweiterung für Splittermond: Die Regeln rückt die Ausrüstung eines Abenteurers in den Mittelpunkt. Mondstahlklingen enthält zahlreiche bekannte und neue Waffen und Rüstungen, stellt Ausrüstungsgegenstände für die unterschiedlichsten Zwecke vor und gibt den Spielern neue Mittel und Wege an die Hand, sie herzustellen. Es ist ein Kompendium lorakischen Kriegsgeräts und praktischer Ausrüstung, eine Spielhilfe mit weiteren Verbesserungen und neuen Detailregeln zu Handwerkskunst und besonderen Materialien, eine Auswahl sagenumwobener Gegenstände und ein Blick auf die legendären Kräfte, die Relikten innewohnen können. Mit Mondstahlklingen kann ein Abenteurer genau das richtige Mittel finden, um die vor ihm liegenden Herausforderungen zu bestehen.
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Die sogenannten Mondpfade durch die Feenwelten werden in Lorakis gern für Fernreisen genutzt – doch was geschieht, wenn man den sicheren Pfad verlässt und sich in die sich ständig verändernden Feenlande abseits des Weges begibt? Eine ungleiche Abenteurergruppe erfährt genau dies, als sie sich tollkühn von der gnomischen Pfadfinderin Mara in die Feenwelt hineinführen lässt. Jedes Gruppenmitglied hat das Ziel, sich eine wertvolle Ressource – das längst ausgestorben geglaubte Drachlingsholz – zu sichern. Doch wer wird es am Ende in den Händen halten?
Ein Wettlauf gegeneinander, gegen einen bizarren Feenfürsten und gegen unsichtbare Feinde beginnt … Abenteuer, 72 Seiten
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Wo tief im Dschungel Pyramiden ihrer Entdeckung harren, wo verbotene Täler von undurchsichtigen Mächten beschützt werden und wo Reichtümer auf denjenigen warten, der bereit ist, sein Schicksal herauszufordern, um es in die eigene Hand zu nehmen, dort liegt Gotor, das Land der Artefakte.
Auf den Spuren einer verheißungsvollen Erbschaft reisen die Abenteurer tief im Süden bis an den Rand der Welt und suchen dort nach den Teilen einer lange verlorenen Schatzkarte. Mit ihrer Hilfe soll es gelingen, dem Urwald ein legendäres Kleinod mit geheimnisvollen Kräften zu entreißen: den graugrünen Smaragd. Dies ist leichter gesagt als getan, denn der Weg zum Ziel führt nicht nur durch Dschungeldickichte, in denen sich die Schlangen winden, sondern auch durch die labyrinthenen Gänge uralter Tempel, in denen längst vergessen geglaubte Schrecken lauern mögen. Welche Rolle spielt ein mysteriöser Kult, der sich auf die gleiche Fährte gesetzt zu haben scheint? Im Zeichen der Schlange ist eine Herausforderung für eine Gruppe von Abenteurern, die sich von Gefahr nicht Bange machen lässt, sondern sich für listig und schlagkräftig genug hält, die Zivilisation hinter sich zu lassen, um in der Ferne ihr Glück zu machen.
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Schon viele Jahrtausende bevor der Blaue Mond zerbrach und seine Trümmer auf Lorakis niederregneten und damit das Schicksal der Völker maßgeblich beeinflussten, war das Manteion in Ioria der Sitz des göttlichen Orakels. Pilger aus allen Regionen des Kontinents kommen hier zusammen, um von den Göttern Antworten auf ihre drängendsten Fragen und kryptische Prophezeiungen zu erhalten. Weltlicher Wächter des Orakels ist der Orden der Bewahrer, der die Weissagungen der Götter aufnimmt, dokumentiert und in den legendären Kristallchroniken verwahrt.
Im Auftrag des Orakels enthält drei der bestplatzierten Abenteuer des gleichnamigen Splittermond-Abenteuerwettbewerbs von 2017, für den vorliegenden Band erweitert und vollständig überarbeitet. Als einer der wichtigsten iorischen Götter nimmt der weise Eughos eine bedeutende Rolle rund um das Orakel ein, und so ist es nicht verwunderlich, dass gerade seine Gläubigen und Priester regelmäßige Gäste des Orakels sind. In Die Schale des Eughos werden die Abenteurer als Begleitung eines Eughos-Priesters angeheuert, um ein heiliges Artefakt aus den Tiefen des Horeth-Gebirges zu bergen und es vor den Häschern eines finsteren Kultes zu schützen. Dass der Einfluss Eughos’ auch weit über Ioria hinausgeht, erfahren die Abenteurer in Auf den Spuren der Schildkröte. Über den Orakelpfad gelangen sie nach Siprangu, wo sie einem prophetischen Rätsel auf die Spur kommen und sich schließlich den Prüfungen des Gottes stellen müssen. Doch natürlich benötigen auch andere Glaubensgemeinschaften Beistand und tapfere Begleiter. Schafblut führt die Abenteurer ins ferne Elyrea, wo eine verheerende Krankheit die Lebensgrundlage der mürrischen, aber friedfertigen Gnome im Landesinneren bedroht. Des Rätsels Lösung steckt in einer Prophezeiung, die auch die Abenteurer selbst einschließt. Quellenbuch, 280 Seiten
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Das Quellenbuch zum Kontinent Lorakis und seinen Bewohnern
Von den Hallen der Furgand bis zu den Küsten der Stromlandinseln, von der Frostfeste bis in den Jaguardschungel - der Kontinent Lorakis ist mehr als nur Schauplatz des phantastischen Rollenspiels Splittermond, er ist Heimat verschiedenster Wesen und Völker, spektakulärer Naturwunder und Mysterien einer viele tausend Jahre zurückreichenden Vergangenheit. In diesem Band finden Sie die Beschreibungen aller wichtigen Regionen und Meeresgebiete der großen Landmasse, die sich über 10.000 Kilometer von Ost nach West und vom Polarkreis bis zum Äquator erstreckt. Die ritterlichen Kulturen Dragoreas haben hier ebenso ihren Platz wie die vielgestaltigen Shahirate des prächtigen Farukan, die hochzivilisierten Reiche des Fernen Ostens oder die legendenumwobenen Dschungel Arakeas, wo Ruinen Geheimnisse aus uralter Vorzeit bergen. Detailkarten der einzelnen Regionen ergänzen die jeweiligen Beschreibungen, Zusammenfassungen bieten Ihnen einen schnellen Zugriff auf die wichtigsten Informationen. Daneben enthält der Band einen Gesamtüberblick über die lorakische Geographie und Geschichte sowie die wichtigsten Völker der Welt von Splittermond. Ein weiteres großes Kapitel gibt einen umfangreichen Einblick in lorakische Wissenschaft und Technik, Betrachtungen zu Sprache, Handel und Reisen und vieles mehr. Darüber hinaus enthält Splittermond: die Welt ergänzende Regeln zu Giften und Krankheiten sowie Generierungs-Module zu mehr als vierzig der wichtigsten Kulturen des legendären Kontinents. Der umfassende Begleitband zum Splittermond Regelwerk. Abenteuer, 68 Seiten
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"Die Lebende Göttin ruft Und die Welt gehorcht. Die Seidene Stadt erblüht."
Alle drei Jahre fordert die Gottkaiserin von Kintai, Myuriko, den Tribut von den Händlerfamilien im Norden ihres Reiches ein, und ihre getreuen Untertanen folgen ihrem Ruf: In einer prächtigen Prozession ziehen mehr als zweitausend Schwertalben und Angehörige anderer Völker von Atasato nach Senrai. An jedem längeren Aufenthalt errichten sie aus ihren Wagen, Zelten, Seidensegeln und papierenen Wandschirmen einen riesigen Jahrmarkt, um den Prunk und die Schönheit ihrer Waren zu zeigen und lukrative Geschäfte abzuschließen: die Seidene Stadt. Wenn die Karawane schließlich ihr Ziel erreicht, erblüht die Stadt ein letztes Mal, und die Gottkaiserin blickt huldvoll auf ihre Schönheit. Die Seidene Stadt ist ein Wunder aus hauchzarten Wänden und magischen Lichtern, doch in ihren Schatten lauern Intrige und Gefahr: Ist es denkbar, dass jemand es wagt, dem Willen der Lebenden Göttin zu trotzen? Die Seidene Stadt lädt die Abenteurer zu einer wundersamen Reise durch den Norden Kintais ein. Dabei bleibt es der Gruppe überlassen, welche Ziele sie verfolgt und auf wessen Seite sie sich stellt: Ob treue Untertanen der Gottkaiserin, Spione ausländischer Mächte, Glücksritter oder gar Rebellen gegen die Tyrannin auf dem Kaiserthron - verschiedene Ziele und flexible Handlungsfäden erlauben es, das Abenteuer genau an ihre Gruppe anzupassen. Natürlich enthält der Band auch eine ausführliche Beschreibung der Seidenen Stadt, ihrer Bewohner und ihrer Geheimnisse. Abenteuer
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Jährlich findet in Aylantha, der geschäftigen Hafenmetropole des Mertalischen Städtebunds, der beliebte Talentwettbewerb Schatz von Mertalia statt. Gaukler und Barden, Kunstinteressierte und zahlreiche Glücksritter lassen die Stadt mit Ausgelassenheit und Frohsinn aus den Nähten platzen. Doch brechen zeitgleich auch Tage der Missgunst und des Neids an, will doch jede Metropole des Städtebunds ihren eigenen Favoriten auf dem Siegertreppchen sehen – und ist bereit, dafür auch unlautere Mittel einzusetzen, ja, sich sogar insgeheim gegen den Willen von Herzog Gaspar IV. zu wenden, dem Oberhaupt Aylanthas – der deswegen stets wackere Abenteurer für seinen Schutz in Dienst nimmt.
In Die Narren von Aylantha besuchen die Abenteurer die Geburtstagsfeier von Herzog Gaspar VI. und sind anschließend auch beim dreitägigen Talentwettbewerb Schatz von Mertalia zugegen. Am zweiten Tag des Wettbewerbs wird der Herzog am helllichten Tag während der Feierlichkeiten entführt. Im weiteren Verlauf haben die Abenteurer die Möglichkeit, den Herzog wieder ausfindig zu machen und hoffentlich wohlbehalten zurückzubringen, während sie von verwirrenden Hinweisen, Unruhen in der Stadt und den Aufregungen des Wettbewerbs daran gehindert werden. Doch wem können sie auf ihrer Suche vertrauen? Es ist schwer, Freund und Feind hinter all den Masken und Verkleidungen voneinander zu unterscheiden. Quellenbuch, 178 Seiten
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Splittermond ist ein klassisches Pen&Paper-Fantasy-Rollenspiel, das vom Uhrwerk Verlag neu entwickelt wurde und im Sommer 2014 erschienen ist. Unter dem zersplitterten Mond von Lorakis müssen sich die Spieler und ihre Abenteurer zahlreichen Herausforderungen stellen: Gefährliche Bestien durchstreifen die Frostweite, Intrigen und Rivalitäten halten den Mertalischen Städtebund in Atem und in den Verheerten Landen warten uralte Ruinen der Drachlinge auf Erkundung.
Der Mondenfall Als einer der drei Monde barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge furchtsam in den Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu beobachten. Niemand ahnte zu dieser Zeit, dass mit dem Bersten des Mondes eine neue Zeit anbrechen würde, eine Zeit, die die Ketten der Drachlingsherrschaft sprengen und eine neue Ära beginnen sollte. Hoch oben über der Welt spielte sich ein Ereignis ab, das gleichsam von kosmischer Schönheit wie von fürchterlichem Schrecken war: Die Flanke des Blauen Mondes, wie er damals noch genannt wurde, brach auf und schleuderte einen gewaltigen Steinschauer in die Finsternis. Für die in den Himmel blickenden Völker war es ein ehrfurchtgebietender Anblick: Funkensprühend stürzten die brennenden Bruchstücke in die Tiefe. Einige zerbarsten zu kleineren Trümmern und verglühten während des Flugs, andere stürzten weit entfernt von jeder Küste in die See. Viele aber hinterließen bei ihrem Sturz verbrannte Erde, zertrümmerte Berghänge und tiefe Klüfte. Sie trafen auf eine Welt, die nie wieder so sein sollte wie vor der Zersplitterung des Mondes: Lorakis. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ... 20 >>
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