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Pen & Paper Rollenspiele - Alle Artikel
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Produktinformationen
Schon viele Jahrtausende bevor der Blaue Mond zerbrach und seine Trümmer auf Lorakis niederregneten und damit das Schicksal der Völker maßgeblich beeinflussten, war das Manteion in Ioria der Sitz des göttlichen Orakels. Pilger aus allen Regionen des Kontinents kommen hier zusammen, um von den Göttern Antworten auf ihre drängendsten Fragen und kryptische Prophezeiungen zu erhalten. Weltlicher Wächter des Orakels ist der Orden der Bewahrer, der die Weissagungen der Götter aufnimmt, dokumentiert und in den legendären Kristallchroniken verwahrt.
Im Auftrag des Orakels enthält drei der bestplatzierten Abenteuer des gleichnamigen Splittermond-Abenteuerwettbewerbs von 2017, für den vorliegenden Band erweitert und vollständig überarbeitet. Als einer der wichtigsten iorischen Götter nimmt der weise Eughos eine bedeutende Rolle rund um das Orakel ein, und so ist es nicht verwunderlich, dass gerade seine Gläubigen und Priester regelmäßige Gäste des Orakels sind. In Die Schale des Eughos werden die Abenteurer als Begleitung eines Eughos-Priesters angeheuert, um ein heiliges Artefakt aus den Tiefen des Horeth-Gebirges zu bergen und es vor den Häschern eines finsteren Kultes zu schützen. Dass der Einfluss Eughos’ auch weit über Ioria hinausgeht, erfahren die Abenteurer in Auf den Spuren der Schildkröte. Über den Orakelpfad gelangen sie nach Siprangu, wo sie einem prophetischen Rätsel auf die Spur kommen und sich schließlich den Prüfungen des Gottes stellen müssen. Doch natürlich benötigen auch andere Glaubensgemeinschaften Beistand und tapfere Begleiter. Schafblut führt die Abenteurer ins ferne Elyrea, wo eine verheerende Krankheit die Lebensgrundlage der mürrischen, aber friedfertigen Gnome im Landesinneren bedroht. Des Rätsels Lösung steckt in einer Prophezeiung, die auch die Abenteurer selbst einschließt. Abenteuer, 72 Seiten
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Produktinformationen
Mitten in Lorakis, im Herzen des Kontinents, liegt die Kristallsee, die die Bewohner der umliegenden Länder sowohl miteinander verbindet als auch voneinander trennt. Ganze Völker leben auf und mit dem Meer, fahren als Händler zu fernen Städten, erbeuten als Seeräuber lohnende Prisen oder schützen auf wohlgerüsteten Schiffen die Grenzen ihrer Heimat.
An den Küsten der Kristallsee enthält die vier bestplatzierten Abenteuer des gleichnamigen Splittermond-Abenteuerwettwerbs von 2015, erweitert und vollständig überarbeitet. Mit diesen Abenteuern können Sie und Ihre Spieler die unterschiedlichen Seiten der Kristallsee kennenlernen - von der lebensspendenden Verbündeten bis zur tosenden Urgewalt. Im ersten Abenteuer gilt es, für einen wohlhabenden Händler einfach nur Pashtarische Päckchen von Ioria nach Pashtar zu bringen. Ein kleiner, unproblematischer und äußerst lukrativer Auftrag, der von jeder Abenteurergruppe quasi im Vorbeigehen erledigt werden kann. Dass besagtes Päckchen besser nicht geöffnet werden sollte und der Auftraggeber sich etwas geheimniskrämerisch gibt, braucht den Abenteurern schließlich keine Sorgen zu bereiten. Was kann schon schiefgehen? Des Seekönigs Zorn bedroht im gleichnamigen Abenteuer gleich eine ganze Stadt - denn ihm ist ein Unrecht widerfahren, und er fordert Vergeltung. Auf der Suche nach den Gründen tauchen die Abenteurer im wahrsten Sinne des Wortes in die Vergangenheit der Kristallsee herab - und müssen gegen Stürme, Feinde und andere Gefahren bestehen, um das Schlimmste hoffentlich noch abzuwenden. Das Geschenk der Seealben an einen freundlichen Kapitän führt im dritten Abenteuer zu zahlreichen Schwierigkeiten und nicht zuletzt einer Konfrontation mit den berüchtigten Schädelkorsaren. In der kleinen Stadt Elorica an der Küste der Kristallsee können die Abenteurer erfahren, was die Motive der Korsaren sind, und auf ungewöhnliche Methoden zurückgreifen, wenn es darum geht, ihnen unrechtmäßig erworbenes Eigentum wieder abzunehmen. Wenn man in der Eintönigkeit hoher See auf ein Bootsdorf fahrender Schausteller trifft, verspricht das Abwechslung, Spannung und Spektakel. All das erwartet auch die Abenteurer, wenn auch anders, als sie oder die Gaukler sich das gedacht hätten. Denn ein Mord im Schwimmenden Zirkus bringt die Vorstellung gehörig durcheinander, und es bleibt an den Abenteurern, unter Gästen, Matrosen und Schaustellern den Schuldigen zu finden. Sämtliche Abenteuer sind voneinander losgelöst spielbar und so konzipiert, dass ihr Startpunkt an unterschiedliche Orte gelegt werden und so an die Bedürfnisse Ihrer Gruppe angepasst werden kann. Außerdem enthält die Anthologie eine kurze Regelübersicht über Seefahrt und Schwimmen, die Ihnen zum Nachschlagen der wichtigsten Regeln dienen kann. Tore zur Wildnis
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Produktinformationen
Splittermond ist ein klassisches Pen&Paper-Fantasy-Rollenspiel, das vom Uhrwerk Verlag neu entwickelt wurde und im Sommer 2014 erschienen ist. Unter dem zersplitterten Mond von Lorakis müssen sich die Spieler und ihre Abenteurer zahlreichen Herausforderungen stellen: Gefährliche Bestien durchstreifen die Frostweite, Intrigen und Rivalitäten halten den Mertalischen Städtebund in Atem und in den Verheerten Landen warten uralte Ruinen der Drachlinge auf Erkundung.
Der Mondenfall Als einer der drei Monde barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge furchtsam in den Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu beobachten. Niemand ahnte zu dieser Zeit, dass mit dem Bersten des Mondes eine neue Zeit anbrechen würde, eine Zeit, die die Ketten der Drachlingsherrschaft sprengen und eine neue Ära beginnen sollte. Hoch oben über der Welt spielte sich ein Ereignis ab, das gleichsam von kosmischer Schönheit wie von fürchterlichem Schrecken war: Die Flanke des Blauen Mondes, wie er damals noch genannt wurde, brach auf und schleuderte einen gewaltigen Steinschauer in die Finsternis. Für die in den Himmel blickenden Völker war es ein ehrfurchtgebietender Anblick: Funkensprühend stürzten die brennenden Bruchstücke in die Tiefe. Einige zerbarsten zu kleineren Trümmern und verglühten während des Flugs, andere stürzten weit entfernt von jeder Küste in die See. Viele aber hinterließen bei ihrem Sturz verbrannte Erde, zertrümmerte Berghänge und tiefe Klüfte. Sie trafen auf eine Welt, die nie wieder so sein sollte wie vor der Zersplitterung des Mondes: Lorakis. Abenteuer, 72 Seiten
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Wo tief im Dschungel Pyramiden ihrer Entdeckung harren, wo verbotene Täler von undurchsichtigen Mächten beschützt werden und wo Reichtümer auf denjenigen warten, der bereit ist, sein Schicksal herauszufordern, um es in die eigene Hand zu nehmen, dort liegt Gotor, das Land der Artefakte.
Auf den Spuren einer verheißungsvollen Erbschaft reisen die Abenteurer tief im Süden bis an den Rand der Welt und suchen dort nach den Teilen einer lange verlorenen Schatzkarte. Mit ihrer Hilfe soll es gelingen, dem Urwald ein legendäres Kleinod mit geheimnisvollen Kräften zu entreißen: den graugrünen Smaragd. Dies ist leichter gesagt als getan, denn der Weg zum Ziel führt nicht nur durch Dschungeldickichte, in denen sich die Schlangen winden, sondern auch durch die labyrinthenen Gänge uralter Tempel, in denen längst vergessen geglaubte Schrecken lauern mögen. Welche Rolle spielt ein mysteriöser Kult, der sich auf die gleiche Fährte gesetzt zu haben scheint? Im Zeichen der Schlange ist eine Herausforderung für eine Gruppe von Abenteurern, die sich von Gefahr nicht Bange machen lässt, sondern sich für listig und schlagkräftig genug hält, die Zivilisation hinter sich zu lassen, um in der Ferne ihr Glück zu machen.
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| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Dieses Set enthält ca. 70 Karten mit Zaubern aus dem Mythos in übersichtlich zusammengefasster Form.
So hast du am Spieltisch direkt Zugriff auf die Magie und sparst dir das Nachschlagen. Hardcover
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| ohne Altersbeschränkung
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inkl. MwSt.
Hardcover
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| ohne Altersbeschränkung
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Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Einst herrschte Frieden im vereinigten Königreich. Die magische Krone der Könige verlieh ihrem Besitzer die Macht, das gesamte Land zu regieren. Als die Krone in die falschen Hände gerät, droht das Reich mit Krieg und Schrecken überzogen zu werden. Der alte König ruft die Tapfersten in seine Dienste, um das Reich zu befreien und die Krone der Könige zurück zu erobern.
Der erste Band der SORCERY! - Reihe führt Dich in die gefährlichen Shamutanti-Hügel, wo Du Dich gegen heimtückische Wesen, blutrünstige Kreaturen und gesetzlose Vagabunden verteidigen musst. Ob als Krieger oder Zauberer Du entscheidest über jeden Schritt Deines Helden. Erfülle Dein Schicksal und werde Teil der legendären SORCERY! - Saga!
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| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
DU hast die Shamutanti-Hügel durchquert und musst nun einen Weg durch die gefürchtete Hafenstadt Kharé ?nden. Ob als Krieger mit dem Schwert oder als Zauberer mit Hilfe von Magie, von DEINEN Entscheidungen hängt der Erfolg deiner gefährlichen Mission ab. Denn DU bist der Held dieses fantastischen Abenteuers.
Kharé Die Stadt der Fallen ist der zweite Band in Steve Jacksons SORCERY!-Epos, das auf dem Fighting Fantasy- Spielbuchsystem basiert. Jedes Buch in der SORCERY!-Serie ist ein vollständiges Abenteuer! Du musst das vorherige Buch nicht gelesen haben, um mit dem nächsten Band weiterzumachen. DU entscheidest, welche Route du nimmst, welche Kreaturen du bekämpfst und welche Gefahren du riskierst.
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| ab 14 Jahren
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Produktinformationen
In der albernischen Fürstenstadt Havena regiert die Angst: Unheimliche Wesen aus der Tiefe des Meeres steigen bei Nacht und Nebel aus den Wassern und lauern den Menschen auf. Immer wieder fallen am Hafen und Fluss einsam gehende Havener den algenbedeckten Kreaturen zum Opfer. Sie entkommen nur mit knapper Not und zerrissener Kleidung - oder finden ihr Schicksal im erbarmungslosen Griff nasser Hände.
Die Bevölkerung und die Efferdkirche sind in Aufruhr. Was wollen die Kreaturen? Ist das eine Strafe der Götter? Wer kann die Heimsuchungen beenden? Gesucht werden unerschrockene Recken, die sich in die nebligen Gassen wagen und dem Mysterium auf den Grund gehen.
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| ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Vor vierhundert Jahren tobte am Angbarer See eine der heftigsten Schlachten der Magierkriege: die Schlacht am Stillen Grund. Der finstere Schwarzmagier Zulipan von Punin traf hier auf die tapferen Truppen des zwergischen Hochkönigs Angbarosch. Beide Feldherren fanden auf dem blutigen Felde den Tod, doch nicht alle Schrecken aus jenen Tagen konnten gebannt werden … und nun, da die Sterne vom Himmel fallen, beginnt sich in den beschaulichen Flusslanden etwas zu regen. Eines jener grausamen Ungetüme aus längst vergessenen Tagen droht zu erwachen, doch kaum jemand ahnt etwas von der dräuenden Gefahr.
Ein alter zwergischer Vertrag, auf Umwegen in die Reichskanzlei zu Elenvina gelangt, bringt das Geheimnis ans Licht. Einzig tapfere Helden können mit seiner Hilfe in einem Bündnis aus Mensch und Zwerg Ketten für die Ewigkeit schmieden, um das Monstrum für alle Zeiten zu bannen. Doch dazu müssen sie eine abenteuerliche Reise quer durch die Flusslande antreten, sich dreister Flusspiraten erwehren und mit störrischen Zwergen verhandeln. Und nicht nur sie versuchen, den Schrecken der Vergangenheit ausfindig zu machen, denn auch heute noch sehnen sich machthungrige Magier nach den Geheimnissen aus der Zeit der Magierkriege … Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Flusslande, welche euch das Spielsetting im Kosch und den Nordmarken detailliert vorstellt.
Buch
| ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Eine Weisheit im Delta des Großen Flusses besagt: Wenn sich Nebel über die Gassen Havenas legt, dann treten Geheimnisse zutage, die nur enthüllt werden wollen, um noch größere Geheimnisse zu verbergen.“
Die Helden werden von einer jungen Händlerin gebeten, einer Schmugglerbande das Handwerk zu legen. Schon bei diesem einfachen Auftrag werden sie erfahren, dass hinter ihren Gegnern mehr steckt, als sie zunächst vermeinen. Nachdem dann auch noch ein Doppelmord geschieht, geraten die Helden in einen Strudel aus Ereignissen, aus dem sie nur noch entkommen können, indem sie tief in die geheimnisvolle Unterstadt ziehen. Doch dort lauert schon der Schrecken aus der Tiefe. Abenteuer
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In den rauen Grenzlanden Nyrdfings verehrt der Adel noch immer den düsteren Gott Grimman. In seinem Namen eifern seine Krieger dem legendären Grimmedân Mihal nach, der einst einen mächtigen Drachen niedergestreckt haben soll, einen Widersacher der Götter selbst. Dabei scheuen sie weder Anstrengung noch Blutvergießen, sich dem Heiligen würdig zu erweisen.
Nun soll dieses Ungetüm wiederauferstanden sein, und als die Abenteurer hoch oben in den Kyngeszinnen den alten Kampfschauplatz finden, stoßen sie tatsächlich auf einen Drachen. Aber warum scheut er den Kampf? Was hat es mit den Relikten der Vaigarr auf sich? Und mit den beiden symmetrischen Felsnadeln, die wie Opferstätten anmuten? Die Schauergeschichten der Grimmankrieger von Blutwesen in den Kavernen tragen ein übriges dazu bei, nach den Zusammenhängen und der wahren Bedrohung zu fragen. Blutschwur führt die Abenteurer aus Nyrdfings Hauptstadt Catley ins raue Grenzland, in die Schwarzen Wälder der Vaigarr, auf die Höhen der Kyngeszinnen und in die Tiefen alter Kavernen. Abenteuer,
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Noch ehe das Bersten des Mondes sich tausendmal jährt, soll ein Kind geboren werden, dem es gegeben ist, die alte Ordnung zu zerschmettern! —Das abgeschlagene Haupt der Hekaria-Statue in Harreburg, 872 LZTränen oder Blut wird es vergießen und damit sein Los wählen: Tränen. Belara. Dienerin im Schatten. Blut. Helena. Lichte Herrin. —Das Orakel von Ioria, 991 LZEtliche Zeit ist vergangen, seit das durch den Fluch der Göttin Hekaria prophezeite Schicksalskind in Midstad erschien, von tapferen Abenteuern durch zahlreiche Gefahren begleitet wurde und schließlich, von göttlicher Macht entrückt, verschwand. Doch nun melden Spione in Midstad, dass das Kind gesichtet wurde – beginnt sich sein Schicksal zu erfüllen? Doch warum führt sein Weg schnurstracks aus dem Königreich hinaus, in die Hafenstadt Caleria, die einst unter der Herrschaft Midstads stand, aber in den Mondsteinkriegen an Patalis fiel? Auf der Spur des Schicksalskindes geraten die Abenteurer in ein Netz aus Intrigen, in dem unterschiedliche Mächte ihre Fäden ziehen und in dem nichts ist, wie es auf den ersten Blick erscheint. Werden sie Freund von Feind unterscheiden und das Geheimnis der alten Prophezeiung lüften können? Abenteuer
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Mitten in der Kristallsee auf dem Seeweg zwischen Ioria und Pashtar liegen die Nebelfelsen. So nennt man ein Areal von einigen Seemeilen, in dem hunderte schroffer Felsinselchen aus dem Meer ragen und ein Labyrinth bilden, dessen enge Wasserstraßen für Schiffe nur schwer zu passieren sind. Zahlreiche Geschichten ranken sich um die Gegend, denn im ständigen Nebel vor Ort verschwinden immer wieder Schiffe. Sind sie an den Riffen zerschellt, von Seeungeheuern verschlungen oder lauern ganz andere, unbekannte Gefahren in den Nebeln?
Der Leuchtturm des Xarxuris verschlägt die Abenteurer zu den Nebelfelsen und lässt sie auf der Insel eines achteckigen Turms stranden. Ist das tatsächlich der berühmte Leuchtturm des sagenumwobenen Padishah, der hier vor über 300 Jahren gestanden haben soll und seinerzeit durch eine Sturmflut zerstört wurde? Was spielt sich dort mit den Geistern seiner Bewohner ab und was hat das mit Xarxuris’ historischem Angriff auf Ioria zu tun? Und das Allerwichtigste: Sind die Abenteurer mutig genug, all diesen Fragen mitten im geisterhaften Nebel auf den Grund zu gehen?
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Produktinformationen
Splittermond ist ein klassisches Pen&Paper-Fantasy-Rollenspiel, das vom Uhrwerk Verlag neu entwickelt wurde und im Sommer 2014 erschienen ist. Unter dem zersplitterten Mond von Lorakis müssen sich die Spieler und ihre Abenteurer zahlreichen Herausforderungen stellen: Gefährliche Bestien durchstreifen die Frostweite, Intrigen und Rivalitäten halten den Mertalischen Städtebund in Atem und in den Verheerten Landen warten uralte Ruinen der Drachlinge auf Erkundung.
Der Mondenfall Als einer der drei Monde barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge furchtsam in den Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu beobachten. Niemand ahnte zu dieser Zeit, dass mit dem Bersten des Mondes eine neue Zeit anbrechen würde, eine Zeit, die die Ketten der Drachlingsherrschaft sprengen und eine neue Ära beginnen sollte. Hoch oben über der Welt spielte sich ein Ereignis ab, das gleichsam von kosmischer Schönheit wie von fürchterlichem Schrecken war: Die Flanke des Blauen Mondes, wie er damals noch genannt wurde, brach auf und schleuderte einen gewaltigen Steinschauer in die Finsternis. Für die in den Himmel blickenden Völker war es ein ehrfurchtgebietender Anblick: Funkensprühend stürzten die brennenden Bruchstücke in die Tiefe. Einige zerbarsten zu kleineren Trümmern und verglühten während des Flugs, andere stürzten weit entfernt von jeder Küste in die See. Viele aber hinterließen bei ihrem Sturz verbrannte Erde, zertrümmerte Berghänge und tiefe Klüfte. Sie trafen auf eine Welt, die nie wieder so sein sollte wie vor der Zersplitterung des Mondes: Lorakis. Quellenband, 128 Seiten, Softcover
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![]() ![]() Verlag: Ulisses Spiele
Produktinformationen
Dämonenjäger, Chimärenbezwinger, Drachentöter – Beinamen, die Ruhm und Ehre bedeuten.
Doch bevor ein Held sich so nennen darf, muss er sich beweisen und eines dieser Ungetüme im Kampf bezwingen. In den Wäldern, Sümpfen und Dschungel Aventuriens lauern furchterregende Kreaturen, die Helden bestenfalls als ihre nächste Mahlzeit betrachten. Durch ihr Gift, messerscharfe Klauen oder ihre schiere Größe stellen diese Bestien eine tödliche Gefahr für jeden dar, der ihnen zu nahe kommt. Das Aventurische Bestiarium enthält vierzig grauenvolle Monstren und über zwei Dutzend gefährlicher Tiere, die jede Heldengruppe vor eine Herausforderung stellen. Denn obwohl jeder Abenteurer schon als Kind davon geträumt hat, einen Riesenlindwurm zu erschlagen und dessen Hort zu plündern, ganz so einfach ist eine solche Heldentat nicht. Das Quellenbuch beschreibt Dämonen, Feen und Geister, aber auch Kreaturen aus Fleisch und Blut, wie den leichenfressenden Ghul, den stinkenden Grubenwurm oder den gigantischen Schlinger. Aber nicht nur Ungetüme und übernatürliche Monstren tummeln sich auf Aventurien, auch die Vielzahl an gefährlichen, interessanten oder nützlichen Tieren ist atemberaubend. Nach Blut gierende Streifenhaie, pfeilschnelle Sturmfalken und schwergepanzerte Hornechsen bewohnen Aventuriens Meere, den Himmel und das Festland und stellen eine Bedrohung für alle reisenden Helden dar. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enthält das Bestiarium noch Erweiterungsregeln zur Beuteverwertung, die Jagd auf spezifisches Wild, neue Vor- und Nachteile, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten für den Tierkampf. Abenteuer, 48 Seiten, Softcover
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Tiefer Hass entzweit die Bewohner der Streitenden Königreiche seit Menschengedenken. Ein gewagtes Bündnis soll dies nun ändern und die Versöhnung einläuten. Alle Hoffnungen ruhen daher auf der Hochzeit, die dieser Tage in Joborn gefeiert wird, der umkämpften Grenzstadt am Ornib. Doch das Misstrauen ist groß und längst nicht jeder in Nostria und Andergast sehnt sich nach Frieden.
Und sollte das Bündnis scheitern, droht ein Blutvergießen, wie es die Region schon lange nicht mehr gesehen hat. Als zu allem Überfluss dann auch noch die Braut verschwindet, steht den Helden eine Reise durch die Streitenden Königreiche bevor, die sie mit verwunschenen Wäldern und den rauschenden Wassern des Ingvals konfrontiert. Das Schicksal der Streitenden Königreiche liegt in den Händen eurer Helden, und all ihr Können ist gefragt, um einen weiteren Krieg zwischen den Reichen abzuwenden. Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche, welche euch das Spielsetting in Nostria und Andergast detailliert vorstellt. Zum Spielen werden neben der passenden Regionalspielhilfe lediglich das DSA5-Regelwerk sowie der Aventurischen Almanach benötigt. Genre: Abenteuergeschichte Voraussetzungen: Heimlichkeit, wehrhafte und naturerfahrene Helden Ort: Joborn, Nordvest, der Ingval im Nostrisch-Andergastischen Grenzgebiet, der Wald Zeit: ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): gering / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf: XXOO Körpertalente: XXXO Naturtalente: XXOO Lebendige Geschichte: XXOO << 1 ... 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 |
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