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Pen & Paper Rollenspiele - Alle Artikel
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Buch
| ab 14 Jahren
Herkunft:
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Produktinformationen
Eine mysteriöse Macht hat im Grenzgebiet zwischen dem Kurfürstentum Sachsen, dem Königreich Böhmen und dem Königreich Rabenschwarz ein Territorium für sich beansprucht und das Gebiet mit einer unüberwindlichen Dornenmauer abgeriegelt. Die Jäger werden im Städtchen Aue im Erzgebirge auf diese Bedrohung aufmerksam, als sie der geheimnisvollen Heilerin Frieda helfen, einen Mann zu besiegen, der sich vor ihren Augen in ein peitschendes Dornenmonstrum verwandelt. Wenn sie bereit sind, Friedas Auftrag anzunehmen, führt sie das quer durch das Erzgebirge bis zur Dornenmauer, stets verfolgt von den Häschern der mysteriösen Rosenkönigin. Doch damit ende ihre Queste nicht, denn nun müssen sie sich der Freundschaft eines uralten Wesens versichern, um einen Weg durch die Dornenmauer zu finden. Und das verwunschene Königreich der Dornen zu betreten. Die Reise geht durch verfluchte Wälder und finstere Höhlen, durch von Alben belagerte Städte und realen Orten.
Dieses märchenhafte Abenteuer enthält - neben spannenden und herausfordernden Kämpfen - viele Möglichkeiten für soziale Aktivitäten, Recherchen und Abenteuer am Rande des Weges. Wer möchte, kann die Kampagne anhand optionaler Nebenquesten bereichern oder mit den vielen inspirierenden Anregungen ausbauen, die im beiliegenden Regionalband „Erzgebirge“ beschrieben werden. Die Spielbox enthält neben der Kampagne und dem Regionalband auch eine historische Karte des Erzgebirges und alle Gegnerplättchen und Spezialmarker, die man zur Visualisierung der Kämpfe benötigt. Spieler, die sich mehr mit dem Erzgebirge beschäftigen wollen, einen einheimischen Charakter oder eine neue auf Gebirgsreisen zugeschnittene Profession ausprobieren wollen, sei der Sonderband zum Crowdfunding empfohlen, in dem entsprechende Ideen und Regeln zu finden sind.
Buch
| ab 14 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Schließ Dich uns an! Das Abenteurerdasein ist gefährlich, jedoch ist der Lohn das Risiko wert. Die klügsten Abenteurer ziehen niemals alleine los - sie nehmen nicht nur Verbündete mit, wenn sie die gefährlichen Winkel der Welt erkunden, sondern suchen auch die Unterstützung mächtiger Organisationen in Form von Hilfe, Ressourcen und Geheimnissen. Mit der Anleitung einer solchen Gruppen steigen die Erfolgsaussichten einer Abenteurergruppe in ungeahnte Höhen!Dieser Band stellt mehrere solcher Organisationen vor, samt den Vorteilen, die ein Bündnis mit ihnen bringen kann. Er nutzt die reichhaltige Pathfinder-Hintergrundwelt, um Abenteurern eine Fülle an neuen Charakteroptionen zu eröffnen:
432 Seiten, Hardcover
Buch
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Spiel:
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Produktinformationen
Welche Flüche kann eine Hexe schleudern? Wie vergrößere ich die Reichweite eines Zauberspruchs? Welche Auswirkungen hat ein Knotenpunkt magischer Kraftlinien? Diese und andere Fragen werden im vorliegenden Band, dem Regelwerk des Schwarzen Auges zu allen 'magischen' Themen, beantwortet, der sich mit Regeldetails zu den meisten aventurischen Zauberhandlungen beschäftigt.
Das eigentliche Zaubersystem bietet mit der Methode der Spontanen Modifikationen bereits eine große Variationsbreite an magischen Effekten, die durch die Dienste der verschiedenen beschwörbaren Wesenheiten und die Rituale der unterschiedlichen magischen Traditionen noch potenziert werden. Den zweiten Schwerpunkt bildet die Vorstellung besagter aventurischer magischer Traditionen von A wie Alchimist bis Z wie Zibilja. Dabei werden sowohl typische Spruchzauberer wie Druiden und Gildenmagier als auch eher rituelle Zauberer wie Schamanen oder Zaubertänzer behandelt und mit ihrer Vorstellungswelt, ihren Organisationsstrukturen und ihren regeltechnischen Besonderheiten präsentiert. Ein weiteres Kapitel behandelt magische Phänomene Aventuriens und des DSA-Kosmos wie Sphären und Limbus, Zeitreisen und Kraftlinien und stellt zudem die wichtigsten magischen Kreaturen vor. In den Anhängen finden Sie eine umfangreiche Auflistung der Zaubersprüche und Rituale sowie weitere Hilfsmittel für Spieler und Spielleiter. RPG
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
![]() ![]() € 38,99
inkl. MwSt.
Fan-Artikel & Zubehör
| ab 12 Jahren
Herkunft:
![]() ![]() € 37,99
inkl. MwSt.
Buch
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Spiel:
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Produktinformationen
Gäbe es Österreich nicht, müsste Europa es erfinden. (der böhmische Historiker Palacký)In der Mitte Europas erstreckt sich ein gewaltiges Reich entlang der Donau, das aus zwei Monarchien besteht – der Österreichischen und der Ungarischen. Seit 1848 regiert Franz-Joseph I. unter dem Titel eines Kaisers den Vielvölkerstaat Österreich-Ungarn, und die meisten Europäer bezeichnen ihn als den letzten Monarch der alten Schule. Österreich-Ungarn – das ist ein Land von einzigartiger Vielfalt, – und voller Möglichkeiten für spannende Abenteuer. Österreich-Ungarn – das ist zuvorderst die Hauptstadt Wien voller Kultur, Lebensfreude und Charme, aber auch andere berühmte Städte wie die malerische Brückenstadt Budapest und das Goldene Prag. Österreich-Ungarn – das sind die Seehäfen Fiume und Triest, das sind Kärnten, Böhmen, Mähren, Bosnien-Herzegowina … selbst Liechtenstein. Österreich-Ungarn – schon 1815 gingen von dort weitreichende Impulse für ganz Europa aus, dort "tanzt der Kongress", bilden sich ein einzigartiger Lebensstil, entstehen die Kaffeehauskultur und die Wiener Operette … und doch: Österreich-Ungarn – das ist aber auch zugleich ein Schatten seiner Selbst, bereits von den Schatten der Vergänglichkeit eingehüllt und in einen verzweifelten Kampf gegen äußere wie innere Feinde verstrickt. Dieses Buch gibt Spielern und Spielleiterin auf 268 Seiten einen umfassenden Überblick über die Donaumonarchie: Ihre Geschichte wird ebenso behandelt wie die Reichsgebiete sowie die wichtigen Städte. Hinzu kommen Informationen zur Gesellschaft, den politischen Strukturen, Kunst und Kultur, Essen und Trinken, Verkehr und Transport, Industrie und Wirtschaft, Bildung … alle Aspekte des Landes werden hier behandelt. Dank integrierter Auszüge aus zeitgenössischen Texten entsteht so eine atmosphärisch dichte Übersicht der Länder entlang der Donau. Über 200 Bilder, Zeichnungen, Illustrationen, Karten und Pläne sowie eine beidseitig bedruckte Farbposterkarte mit einer Landkarte der Doppelmonarchie sowie einem Stadtplan von Wien ermöglichen auf optimale Art und Weise das Eintauchen in die glorreiche Welt von Österreich-Ungarn. Adel verplichtet: Historic-Fantasy-Quellenband zur k.u.k. Monarchie von Nadine Fuchs, Rainer Nagel und Christiane Spath Hardcover, Quellenband
Buch
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Spiel:
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Produktinformationen
Albas Wurzeln liegen in grauer Vorzeit, wo Druidenkönige Seite an Seite mit Elfen und Zwergen gegen die Mächte des Chaos kämpften. Später lockte der Reichtum der Wälder valianische Siedler, und waelische Seeräuber errichteten ihre Stützpunkte an den Küsten, während die Zwerge des Artross verbissen ihre Unabhängigkeit verteidigten. Zuletzt kamen die Clans aus dem geheimnisvollen Toquine und formten aus all diesen Einflüssen ein neues Reich: Alba!
Für Clan und Krone: dieser Wahlspruch spiegelt den Zwiespalt wider, in dem das albische Volk lebt und der immer wieder Anlass für Streit bietet - von Machtkämpfen im Hohen Rat über heimtückische Intrigen und Meuchelmorde bis zur offenen und blutigen Fehde. Alter Clanadel widersetzt sich den vom König ernannten neuen Feudalherren, machtbewusste Kirchenfürsten neiden der Bruderschaft des Träumers ihren Einfluss, reiche Städte streben nach mehr Unabhängigkeit, und alle buhlen um die Gunst des jungen Königs - oder hoffen auf seinen vorzeitigen Tod. Doch nicht nur die Streitigkeiten der Mächtigen bietet Stoff für Abenteuer. Abseits der Städte und der wohlhabenden Fürstentümer gibt es wilde und ungezähmte Orte in Alba - in der Einsamkeit des Hochlands und der Sümpfe, in den schroffen Grenzgebirgen und in den Tiefen des Waldes, vor allem des Zauberwaldes Broceliande mit seinen Elfenreichen und seinen dunklen, von wilder Magie durchzogenen Winkeln. Dort können sich fahrende Ritter und heldenmütige Abenteurer mit Geistern wie der Grona oder den Hohlmenschen, mit Ungeheuern wie dem Seeoger oder dem Sumpfkraken und mit Unholden wie dem Trollkönig, dem Riesen vom Maedenstor oder der Schwarzen Annis messen und so selbst Teil der vielen Sagen und Mythen werden, die die Barden an albischen Höfen erzählen. Das Quellenbuch enthält Hintergrundmaterial zum Königreich Alba. Neben der Beschreibung von Land und Leuten, ihren Sitten und Gebräuchen und ihrem Glauben bietet das Buch landestypische Abenteurer und magische Artefakte, wichtige Persönlichkeiten, ein umfangreiches Kapitel über das Halfdal und die Lebensweise der Halblinge Midgards sowie eine Farbkarte.
Buch
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Spiel:
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Produktinformationen
Liebe Prinzessin Celestia, Ich bin erfreut berichten zu können, dass der Drache unser schönes Land verlassen hat und dass es meine gute Freundin Fluttershy war, die ihn überredet hat zu gehen. Dieses Abenteuer hat mich gelehrt, dass Freunde einem dabei helfen können, sogar seine größten Ängste zu überwinden. Deine stets treu ergebene Schülerin, Twilight Sparkle Worum geht es in diesem Buch? Hallo! Also, ich nehme an, du hast dieses Buch in die Hände genommen, weil du ein bisschen etwas über My Little Pony: Freundschaft ist Magie weißt. Vielleicht hast du es auch schon kurz durchgeblättert und fragst dich, was genau es damit auf sich hat.Dieses Buch ist die Anleitung für ein Erzählspiel, mit dessen Hilfe du und deine Freunde deine eigenen Ponycharaktere erschaffen können, um die erstaunliche und magische Welt Equestria zu erkunden. Wirst du ein dynamischer Abenteurer sein wie Daring Do oder eine mutige Schatzsucherin wie Rarity? Warte, warte, warte! Du hast gesagt, das hier ist ein Spiel, aber es ist ganz eindeutig ein Buch! Du hast Recht, aber tatsächlich ist es ein Buch UND ein Spiel. Dieses Buch enthält Regeln und eine Geschichte. Regeln, die dir erklären, wie du ein starkes, schlaues oder anmutiges Pony erschaffst. Eine Geschichte, mit der du und deine Freunde Spaß haben können und in der eure Entscheidungen die Geschichte selbst verändern können, bis die Geschichte genauso eure ist wie die des Buchs oder des Spielleiters. Spielleiter… was ist das? Ein SL (oder Spielleiter) ist ein Spieler am Tisch, aber statt als Pony zu spielen, spielt sie oder er als Geschichtenerzähler, der alle Ponys verkörpert, die ihr trefft, die Bestien, denen ihr euch stellt, und die Herausforderungen, die ihr überwinden müsst. Stell dir den SL wie den Erzähler in einem Film vor – er sagt den Spielern genau, was sich in der Geschichte ereignet und was weiter passiert, je nach dem, was ihr tut und was für Entscheidungen ihr trefft.Cool! Wie gewinne ich das Spiel? Ein Erzählspiel zu gewinnen ist ganz einfach: Man muss nur Spaß haben! Bei Tails of Equestria geht es nicht darum, ans Ende eines Spielbretts zu kommen oder die meisten Punkte zu gewinnen, sondern darum, fantastische Abenteuer zu erleben und die Magie der Freundschaft zu nutzen, um alle Hindernisse zu überwinden, die euch im Weg stehen. Du und deine Freunde und der Spielleiter sind alle auf derselben Seite – solange jedes Pony Spaß hat, gewinnen alle!So, dann schlage Tails of Equestria jetzt auf und tauche ein in eine Welt der Magie und der Freundschaft!
Buch
| ab 12 Jahren
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Spiel:
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Produktinformationen
Katzen sind magisch, Katzen verstehen ein Opfer und die Macht der Namen. Eine geköpfte Maus, die auf der Türschwelle oder dem Kissen hinterlassen wurde, ist ein mächtiger Schutz, und ein Zauber, der von einem Katzenchor geschrien wird, bietet sogar noch mehr Sicherheit. Wenn das Böse sich erhebt und die Sicherheit der Nachbarschaft auf dem Spiel steht, steht das Parlament der Katzen vereint gegen die Dunkelheit.
Nehmt zum Beispiel Silverford, eine verschlafene Touristenstadt in der Nähe einer erschöpften Silbermine. Als Kinder durch Herumspielen in der Mine an Halloween ausversehen ein uraltes Übel erwecken, sind die magischen Katzen der Nachbarschaft das Einzige, um ihre besonderen Menschen vor den Dingen, die in der Nacht umgehen, zu beschützen. Dieser Ergänzungsband bietet alles, was du zum Spielen brauchst, von der Charaktererschaffung hin zu Plot- und Setting-Ideen. Außerdem: Ein neues Katzenmagie-System auf der Grundlage von Wahren Namen und Opfern, die gemacht werden, um deine menschlichen Bürden zu beschützen. Bonus-Inhalte, die das englischsprachige Original erst nachträglich in digitaler Form erhalten hat: Turbo-Fate-Methoden, Inspirationen, verwandte Medien und Zufallstabellen. Den Begleitband Tiere & Bedrohungen mit Beschreibungen und Regeln für eine ganze Reihe neuer vernunftbegabter Tiere und neue Monster, die du einsetzen kannst, um die Bürden deiner Spieler zu bedrohen. Den Begleitband Katzen-Magie mit exklusiven Stunts für die vier Magieschulen, zwei komplett neuen Schulen (Alchemie und Illusion), Synergieeffekten, kleinen magischen Kniffen für die individuelle Katze und den tiefsten Geheimnissen der verbotenen Magie. Die geheime Welt der Katzen Schärfe deine Krallen und mach dich bereit, dein Revier zu verteidigen! Um Die geheime Welt der Katzen spielen zu können, brauchst du Fate Core 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ... 20 >>
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