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Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Heldenbrevier der Siebenwindküste in Österreich kaufen.
160 Seiten, Hardcover
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Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen.

Das Heldenbrevier begleitet vier Bewohner der Küstenlande, die unterschiedlicher nicht sein könnten: eine lebenslustige Winhaller Bardin, einen kampferprobten Grenzreiter, einen stolzen Sippenkrieger aus dem Windhag und eine efferdgläubige Seefahrerin von den Sturminseln. In Tagebüchern und Briefen berichten die ungleichen Gefährten von ihrer abenteuerlichen Suche nach dem verschollenen Krebsritter Cancradoc und ihrer Reise durch das Land am Großen Fluss. Ihr Weg führt sie vom mystischen Schleiensee durch die finstere Muhrsape bis zur bunten Hafenmetropole Havena. Erfahre mehr über die Gefahren der Siebenwindküste, die Eigensinnigkeit der Windhager, den tiefsitzenden Hass auf die Nordmärker, das Wirken mächtiger Feen und den unerschütterlichen Glauben an Efferd, den Herrn von Wind und Wogen.

Das Heldenbrevier berichtet in inneraventurischen Quellen von dieser Reise und gewährt dabei tiefe Einblicke in das Denken und die Gefühlswelt der Einheimischen. Es bietet unzählige Inspirationen für spannende Geschichten, zur weiteren Vertiefung des Hintergrunds sowie zur Ausgestaltung deines eigenen Helden.

Das Heldenbrevier ist eine stimmungsvolle Ergänzung zur Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste. Es ist für Meister wie Spieler gleichermaßen geeignet, und erfordert keinerlei Regelkenntnisse.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Rüstkammer der Siebenwindküste in Österreich kaufen.
32 Seiten, Softcover
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Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarde aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Soll es ein Cruaghairm, eine Windhager Hakenaxt, sein? Oder bevorzugt ihr mit der Gaoraith eher die albernische Wurfaxt? Die Bewohner der Region am Meer der Sieben Winde sind wehrhaft, und die Kunst ihrer Waffenschmiede hat eine lange Tradition. Während die albernische Schwertgesellin auf das moderne Havener Messer schwört und den Havener Buckler als Schild führt, tragen die Windhager Sippenkrieger ihre Drachenmesser bereits seit vielen Generationen.

Die Rüstkammer der Siebenwindküste zeigt viele typische Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände sowie einzigartige Artefakte aus Albernia und dem Windhag in Wort und Bild. Der Harbener Säbel und der berüchtigte Albernische Langbogen sind hier ebenso aufgeführt wie die Spellelagh, die albernische Wurzelholzkeule, oder die Windhager Schleuder, die auch einen gepanzerten Ritter vom Pferd holen kann. Weiterhin präsentiert der Band, wofür die Siebenwindküste an Ausrüstung bekannt, berühmt oder berüchtigt ist, von wetterfester Matrosenkleidung, über die Torfgabel bis hin zur verschollenen Klinge Opallöwin, die einst der legendäre Schwertkönig führte.

Im Band finden sich zudem auch spielfertige Beschreibungen zweier typischer Schmuggler mitsamt ihrer Verstecke, die den Helden das Leben wahlweise erleichtern oder erschweren können.

Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Die Siebenwindküste mit umfangreicheren und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region. Kenntnisse des Regelwerks sowie des Aventurischen Almanachs werden vorausgesetzt.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Die Siebenwindküste Albernia & der Windhag in Österreich kaufen.
Regionalband, 192 Seiten, Hardcover
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Die windumtosten Gestade der Siebenwindküste sind die Heimat uralten Adels, unbeugsamer Sippenkrieger, wandernder Zauberbarden aber auch machtvoller Feenwesen, die aus der verborgenen Anderswelt die Geschicke der Sterblichen beeinflussen. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den nebelverhangenen Sümpfen und Feenwäldern Albernias sowie zur gischtgepeitschten Steilküste und den sturmumtosten Bergen des Windhag. Ergründe das weitgehend unerforschte Delta des großen Flusses und die Geheimnisse der Feenwelten, lasse deine Helden gegen Kreaturen wie die unheilvollen Irrlichter oder die erhabenen Westwinddrachen bestehen oder lüftet die Geheimnisse von Ahnenblütigen, in deren Adern selbst ein wenig Feenblut fließt.

Zehn zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die verwegene Küstenschmugglerin, der schweigsame Distelritter, der Windhager Sippenkrieger und die launische Efferdgeweihte, deren Rat niemand an der Siebenwindküste ausschlagen würde.

Weiterhin sind enthalten:

-eine kleine Feenglobule, deren Zugang sowohl in den Wäldern Albernias, wie in den Bergen des Windhag verortet sein kann
-mehr zur Tradition der Ceoladir und den Zaubermelodien, die sie überall an der Siebenwindküste anstimmen
-neue Waffen und Rüstungen, darunter das gefürchtete Havener Messer oder das legendenumwobene Drachenmesser der Windhager Sippen
-Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen
-neue Professionen, Sonderfertigkeiten, Zaubermelodien, Zauberinstrumente, Liturgien, Zeremonien sowie neue Vor- und Nachteile, unter anderem für Feenblütige
-Regeln zu Feenwelten und Feenpakten -ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für den Spielleiter
-eine beiliegende Karte der Region (A3) sowie im Buch Stadtpläne von Abilacht, Harben, Havena, Honingen, Kyndoch und Winhall
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Die Quelle des Nagrach in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Das Bornland ist seit jeher ein Ort alter Sagen und Mythen. Nur wenige große Städte trotzen der urtümlichen Natur, und eisern ist die Herrschaft der gestrengen Bronnjaren über das Land. Hier, weit im Norden, werden seine Bewohner Zeugen einer Vision, die von magischen Phänomenen begleitet wird. Der örtliche Bronnjar am Rand der wilden Rotaugensümpfe bittet die Helden um Hilfe, denn seine Untertanen verschwinden spurlos. Fliehen die Dorfbewohner, werden sie von einem Grauen aus den Sümpfen entführt oder ist gar dunkle Magie am Werk? Auf der Spur der Vermissten machen die Helden eine unerwartete Entdeckung, die sie weit in die Vergangenheit des Bornlands führt - und werden mit einer längst vergessenen Gefahr konfrontiert. Das Abenteuer führt eure Helden bis in entlegenste Winkel zwischen Born und Walsach, wo sie sich gegen finstere Mächte behaupten müssen, die noch älter und gefährlicher sind als das Land selbst.

Die Quelle des Nagrach wurde für diese Neuauflage des DSA5-Beta-Abenteuers an die aktuelle Regeledition angepasst, überarbeitet und umfangreich ergänzt. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden.

Genre: Wildnis- und Verfolgungsabenteuer mit mystischem Flair

Voraussetzungen: Wildniserfahrung, Kampfesmut, Götterfurcht, Wissensdurst und Hilfsbereitschaft

Orte: Das Bornland von Silling über Notmark bis zur namensgebenden Quelle

Zeit: zwischen 1038 BF und Rahja 1039 BF

Komplexität (Spieler/Meister): einfach / mittel Erfahrung der Helden: durchschnittlich bis kompetent Anforderungen: Kampf 2/4 Naturtalente 3/4 Gesellschaftstalente 2/4 Lebendige Geschichte 2/4
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Theaterritter 6 - Der rote Chor in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Im sechsten und letzten Teil der Theaterritter-Kampagne können die Helden ihre Erkenntnisse über das Erwachen und die Zukunft des Landes mit den Weisen und Mächtigen des Landes diskutieren.

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich für die Stadt Festum, die Zukunft des Bornlands und den Adelsmarschall interessieren.

Festum im Firun 1040 BF. Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft, im Amt bestätigt zu werden, während sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen.

Zeitgleich macht ein neuer Kult des Kor von sich reden, dessen Anführerin den Helden nur zu gut bekannt ist und dessen Verbindung zum überwunden geglaubten Korsmal-Bund lange unklar bleibt. Als es zu grausigen Morden kommt, werden schnell die üblichen Verdächtigungen ausgesprochen. Doch genauere Recherchen zwischen selbstgefälligen Adligen, eigensinnigen Goblins und der Festumer Unterwelt eröffnen ein anderes Bild.
Während Pläne für eine ungewisse Zukunft geschmiedet werden, gehen die Helden im geschäftigen Festum auf Verbrecherjagd und werden mit dem Erstarken neuer bürgerlicher und religiöser Kräfte konfrontiert. Erst als sie sich der letzten Zeitzeugin des Theaterordens stellen, verstehen sie die wahre Funktion des Roten Chors und finden den Schlüssel zur Macht wie auch zur Zukunft des Landes.

Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Alternativ zur Kampagne könnt ihr Der Rote Chor auch als Einzelabenteuer spielen.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Aventurisches Bestiarium Taschenbuch in Österreich kaufen.
Quellenband, 128 Seiten, Softcover
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Bestellung momentan nicht möglich
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Dämonenjäger, Chimärenbezwinger, Drachentöter – Beinamen, die Ruhm und Ehre bedeuten.
Doch bevor ein Held sich so nennen darf, muss er sich beweisen und eines dieser Ungetüme im Kampf bezwingen.

In den Wäldern, Sümpfen und Dschungel Aventuriens lauern furchterregende Kreaturen, die Helden bestenfalls als ihre nächste Mahlzeit betrachten. Durch ihr Gift, messerscharfe Klauen oder ihre schiere Größe stellen diese Bestien eine tödliche Gefahr für jeden dar, der ihnen zu nahe kommt.

Das Aventurische Bestiarium enthält vierzig grauenvolle Monstren und über zwei Dutzend gefährlicher Tiere, die jede Heldengruppe vor eine Herausforderung stellen. Denn obwohl jeder Abenteurer schon als Kind davon geträumt hat, einen Riesenlindwurm zu erschlagen und dessen Hort zu plündern, ganz so einfach ist eine solche Heldentat nicht.

Das Quellenbuch beschreibt Dämonen, Feen und Geister, aber auch Kreaturen aus Fleisch und Blut, wie den leichenfressenden Ghul, den stinkenden Grubenwurm oder den gigantischen Schlinger.

Aber nicht nur Ungetüme und übernatürliche Monstren tummeln sich auf Aventurien, auch die Vielzahl an gefährlichen, interessanten oder nützlichen Tieren ist atemberaubend. Nach Blut gierende Streifenhaie, pfeilschnelle Sturmfalken und schwergepanzerte Hornechsen bewohnen Aventuriens Meere, den Himmel und das Festland und stellen eine Bedrohung für alle reisenden Helden dar.

Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert.

Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enthält das Bestiarium noch Erweiterungsregeln zur Beuteverwertung, die Jagd auf spezifisches Wild, neue Vor- und Nachteile, Schwarmregeln und Sonderfertigkeiten für den Tierkampf.
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Niobaras Vermächtnis in Österreich kaufen.
Abenteuer, 104 Seiten
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Große Veränderungen am Beginn der Heldenzeit stehen Aventurien bevor.

Doch nicht nur heute fragen sich die Aventurier, was wohl kommen mag, schon vor vielen Jahrhunderten warf Niobara von Anchopal einen Blick in die Zukunft.

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 rätselfreudige Helden.

Was sie damals sah ist heute unbekannt, doch wusste sie, wie dringend die Menschen ihr Wissen brauchen werden. So verbarg sie mit der Hilfe ihrer Getreuen ihr Vermächtnis hinter einem dichten Schleier aus Rätseln.

Um Niobaras Vermächtnis bergen und verstehen zu können, durchleben die Helden eine Schnitzeljagd nach alten Rätseln, die sie quer durch Aventurien führt: vom Svelltland über das Mittelreich, durch Aranien, Mhanadisten, das Horasreich bis in die Südsee.

Dabei sind ein wacher Geist und gute Kombinationsgabe von Nöten – ebenso wie geschickte Finger. Doch werden die Helden zur rechten Zeit kommen? Und werden sie ihre finsteren Gegner schlagen können? Nur die Zukunft kann dies zeigen…
Einfach und sicher online bestellen: Nest in Österreich kaufen.
Buch | ab 12 Jahren
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Könige und Königinnen. Doch die Kinder werden erwachsen und die alten Geschichten geraten in Vergessenheit.

Aber jetzt wird das Reich, das du einst beschützt hast, angegriffen. Du musst dein Leben zurücklassen, deine Familie und deinen gewöhnlichen Job, um deine Vergangenheit vor etwas zu beschützen, das schrecklich und nur allzu real ist.

Nest von David Goodwin ist ein Spiel über die Wiederentdeckung der Magie der Kindheit – oder die Zerstörung jugendlicher Illusionen.

Dieser 80-Seiten umfassende Ergänzungsband enthält:

  • Kurze Ideenansätze für Orte aus den verschiedenen Königreichen von Nest
  • Eine Auswahl an fantastischen Leitmotiven: Episches Abenteuer, Steampunk-Wunderwerke, sprechende Tiere sowie Rätsel und Puzzles
  • Einfache Erschaffungsregeln für Talismane und einige spielbereite Talismane, um gleich loslegen zu können
  • Ein Meilensteinsystem, das es den Charakteren erlaubt, sich während des Spiels zu verbessern (oder zu verändern)
  • Ein komplett ausgebauter Leitfaden mit Orten und NSC, um eine Nest-Kampagne ohne große Vorbereitung spielleiten zu können
Die Fate-Abenteuerwelten-Reihe liefert kompakte, reichhaltige, bezahlbare, wunderschöne Spielwelten, mit spielbaren Abenteuern für SL, die es eilig haben. Kaufe dir eines heute Nachmittag, dann kannst du es heute Abend leiten!
Einfach und sicher online bestellen: DSA5: Theaterritter 5 - Die silberne Wehr in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
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Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß angerichtet hat, muss zerstört werden – wenn auch niemand weiß, wie das anzustellen ist. Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig.

Im fünften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Die Silberne Wehr“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.


Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.


Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt.


Genre: märchenhafte Fantasy

Voraussetzungen: kein Hass gegen die Adelsmarschallin oder den Widderorden; vollbrachte Heldentaten für das Bornland; Wehrhaftigkeit

Orte: Der Walsach, Burg Trescha, das Überwals

Zeit: Rahja 1039 BF bis Rondra 1040 BF

Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch

Erfahrung der Helden: kompetent



Anforderungen:

Kampf ØØØØ

Naturtalente ØØOO

Gesellschaftstalente ØØOO

Lebendige Geschichte ØØØO
- 3%
Einfach und sicher online bestellen: Cthulhu Prag: Reisejournal für Investigatoren in Österreich kaufen.
Reisejournal für Investigatoren, Softcover, 64 S.
Brettspiele | ab 14 Jahren
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Horror in den Welten des H. P. Lovecraft

Lange vor dem Aufstieg der Menschheit herrschten die Großen Alten über die Erde. Die Spuren ihrer zyklopischen Städte sind noch immer auf abgelegenen Inseln, vergraben im Wüstensand und unter dem Polareis zu finden. Einst kamen sie von den Sternen auf unsere Welt. Jetzt schlafen sie, manche weit unter der Erdoberfläche oder im Meer. Wenn die Sterne richtig stehen, werden sie sich erheben und erneut auf Erden wandeln.

Das klassische Horror-Rollenspiel Cthulhu basiert auf den Werken des Schriftstellers Howard Phillips Lovecraft. Dieser erschuf in den 1920er und 1930er Jahren eine Vielzahl an Romanen, Novellen und Kurzgeschichten, die sich sowohl um den Horror von Außen als auch von Innen drehten. Seine größte und dauerhafteste Schöpfung wurde später als Cthulhu Mythos bekannt. Hier werden gewöhnliche Menschen mit den schrecklichen und fremdartigen Kräften des Cthulhu Mythos konfrontiert.

Cthulhu zieht seit über 30 Jahren seine Spieler in den Bann. In diesem Spiel voller Geheimnisse, Rätsel und Schrecken schlüpfen die Spieler in die Rollen standhafter Ermittler („Investigatoren“), welche zu merkwürdigen und gefährlichen Orten reisen, üble Pläne enthüllen und sich gegen die Schrecken der Nacht stellen. Sie begegnen Verstand zerfetzenden Wesen, Monstern und wahnsinnigen Kultisten. In seltsamen und vergessenen Folianten entdecken sie Geheimnisse, die ein Mensch niemals kennen sollte. Dabei könnten sie durchaus über das Schicksal der Welt entscheiden.

Die Edition 7 hebt die Spielmechanismen von Cthulhu auf eine ganz neue Entwicklungsstufe, ohne die Kompatibilität zu allen bisherigen Veröffentlichungen zu verlieren.
Einfach und sicher online bestellen: Malmsturm: Die Fundamente in Österreich kaufen.
Buch | ab 12 Jahren
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Die Fundamente für ein Fantasy-Rollenspiel in der Tradition der klassischen Sword & Sorcery.

Die Fundamente für Abenteuer in einer uralten Welt, die von Geheimnissen und Gefahren durchdrungen ist und von Wahnsinn und Verlangen geformt wird.

Die Fundamente einer dramatischen Realität, wo jedermann dunkle Wolken und Gewitterstürme über einem Schlachtfeld erwartet, wo der Zorn eines barbarischen Kriegers Schilde und Schwerter zerschmettert und wo selbst die Geister der Erde zu Sklaven von Lust und Leidenschaft werden.

»Malmsturm – Die Fundamente« basiert auf Fate Core. Du benötigst zum Spielen also das Regelbuch »Fate Core System – Deutsche Ausgabe«: ein Universalsystem für narratives Rollenspiel, bei dem die Charaktere im Mittelpunkt stehen.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Das Geheimnis des Krähenwassers in Österreich kaufen.
Abenteuer
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Herz der Mark. Hier treffen sich Schwertalben, mertalische Händler und Gelehrte des Zirkels der Zinne. Bunte Geschäfte füllen Gassen mit Leben, und die Gewerke im Klapperviertel stehen still. Doch ein dunkler Schatten liegt über den Einwohnern:Boten drohenden Unheils sind die Krähen über die Plätze und Häuser gekommen - und in ihrem Gefolge eine Krankheit, die selbst besten Heilern Rätsel aufgibt. Auf der Suche nach der Ursache der Seuche und nach Rettung für die Befallenen erkennen die Abenteurer bald, dass noch viel mehr dahinter steckt und auch ihr Leben bedroht wird. Welche dunklen Mächte treiben ihr Spiel in der Arwinger Mark? Und welches Geheimnis aus uralten Zeiten steckt hinter all dem?

"Das Geheimnis des Krähenwassers" führt die Gruppe nicht nur in die an der Kristallsee, sondern auch in gefährliche Wildnis und düstere Katakomben. Als Einsteigerabenteuer ist der Band sowohl für erfahrene Rollenspieler als auch für Neueinsteiger geeignet und vielschichtige und auch allgemeine Tipps zur Darstellung der Welt und zum Leiten des Abenteuers.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: An den Küsten der Kristallsee in Österreich kaufen.
Abenteuer, 72 Seiten
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Mitten in Lorakis, im Herzen des Kontinents, liegt die Kristallsee, die die Bewohner der umliegenden Länder sowohl miteinander verbindet als auch voneinander trennt. Ganze Völker leben auf und mit dem Meer, fahren als Händler zu fernen Städten, erbeuten als Seeräuber lohnende Prisen oder schützen auf wohlgerüsteten Schiffen die Grenzen ihrer Heimat.

An den Küsten der Kristallsee enthält die vier bestplatzierten Abenteuer des gleichnamigen Splittermond-Abenteuerwettwerbs von 2015, erweitert und vollständig überarbeitet. Mit diesen Abenteuern können Sie und Ihre Spieler die unterschiedlichen Seiten der Kristallsee kennenlernen - von der lebensspendenden Verbündeten bis zur tosenden Urgewalt.

Im ersten Abenteuer gilt es, für einen wohlhabenden Händler einfach nur Pashtarische Päckchen von Ioria nach Pashtar zu bringen. Ein kleiner, unproblematischer und äußerst lukrativer Auftrag, der von jeder Abenteurergruppe quasi im Vorbeigehen erledigt werden kann. Dass besagtes Päckchen besser nicht geöffnet werden sollte und der Auftraggeber sich etwas geheimniskrämerisch gibt, braucht den Abenteurern schließlich keine Sorgen zu bereiten. Was kann schon schiefgehen?

Des Seekönigs Zorn bedroht im gleichnamigen Abenteuer gleich eine ganze Stadt - denn ihm ist ein Unrecht widerfahren, und er fordert Vergeltung. Auf der Suche nach den Gründen tauchen die Abenteurer im wahrsten Sinne des Wortes in die Vergangenheit der Kristallsee herab - und müssen gegen Stürme, Feinde und andere Gefahren bestehen, um das Schlimmste hoffentlich noch abzuwenden.

Das Geschenk der Seealben an einen freundlichen Kapitän führt im dritten Abenteuer zu zahlreichen Schwierigkeiten und nicht zuletzt einer Konfrontation mit den berüchtigten Schädelkorsaren. In der kleinen Stadt Elorica an der Küste der Kristallsee können die Abenteurer erfahren, was die Motive der Korsaren sind, und auf ungewöhnliche Methoden zurückgreifen, wenn es darum geht, ihnen unrechtmäßig erworbenes Eigentum wieder abzunehmen.

Wenn man in der Eintönigkeit hoher See auf ein Bootsdorf fahrender Schausteller trifft, verspricht das Abwechslung, Spannung und Spektakel. All das erwartet auch die Abenteurer, wenn auch anders, als sie oder die Gaukler sich das gedacht hätten. Denn ein Mord im Schwimmenden Zirkus bringt die Vorstellung gehörig durcheinander, und es bleibt an den Abenteurern, unter Gästen, Matrosen und Schaustellern den Schuldigen zu finden.

Sämtliche Abenteuer sind voneinander losgelöst spielbar und so konzipiert, dass ihr Startpunkt an unterschiedliche Orte gelegt werden und so an die Bedürfnisse Ihrer Gruppe angepasst werden kann. Außerdem enthält die Anthologie eine kurze Regelübersicht über Seefahrt und Schwimmen, die Ihnen zum Nachschlagen der wichtigsten Regeln dienen kann.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Die seidene Stadt in Österreich kaufen.
Abenteuer, 68 Seiten
Buch
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"Die Lebende Göttin ruft Und die Welt gehorcht. Die Seidene Stadt erblüht."

Alle drei Jahre fordert die Gottkaiserin von Kintai, Myuriko, den Tribut von den Händlerfamilien im Norden ihres Reiches ein, und ihre getreuen Untertanen folgen ihrem Ruf: In einer prächtigen Prozession ziehen mehr als zweitausend Schwertalben und Angehörige anderer Völker von Atasato nach Senrai. An jedem längeren Aufenthalt errichten sie aus ihren Wagen, Zelten, Seidensegeln und papierenen Wandschirmen einen riesigen Jahrmarkt, um den Prunk und die Schönheit ihrer Waren zu zeigen und lukrative Geschäfte abzuschließen: die Seidene Stadt. Wenn die Karawane schließlich ihr Ziel erreicht, erblüht die Stadt ein letztes Mal, und die Gottkaiserin blickt huldvoll auf ihre Schönheit. Die Seidene Stadt ist ein Wunder aus hauchzarten Wänden und magischen Lichtern, doch in ihren Schatten lauern Intrige und Gefahr: Ist es denkbar, dass jemand es wagt, dem Willen der Lebenden Göttin zu trotzen?

Die Seidene Stadt lädt die Abenteurer zu einer wundersamen Reise durch den Norden Kintais ein. Dabei bleibt es der Gruppe überlassen, welche Ziele sie verfolgt und auf wessen Seite sie sich stellt: Ob treue Untertanen der Gottkaiserin, Spione ausländischer Mächte, Glücksritter oder gar Rebellen gegen die Tyrannin auf dem Kaiserthron - verschiedene Ziele und flexible Handlungsfäden erlauben es, das Abenteuer genau an ihre Gruppe anzupassen. Natürlich enthält der Band auch eine ausführliche Beschreibung der Seidenen Stadt, ihrer Bewohner und ihrer Geheimnisse.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Sommersonnenwende in Österreich kaufen.
Abenteuer, 64 Seiten
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Hoch im Nordwesten von Dragorea liegt das wilde Tir
Durghachan, das seit Urzeiten unter der Herrschaft der Feen steht, die als
wankelmütige, manchmal gar grausame Herrscher das Land und das Leben der
Menschen darin beeinflussen.

Das Dorf Cae Cadarn hat vor Jahrhunderten einen Pakt mit der
Stechginsterkönigin geschlossen, der sie verpflichtet, regelmäßig zur
Sommersonnenwende einen aus ihrer Mitte zur Jagd der Königin zu entsenden.

Jahrhunderte der Knechtschaft haben jedoch in einigen
Dorfbewohnern den Widerstandswillen geweckt, und als die Wahl auf eine junge
Kriegerin fällt, beschließt diese, sich nicht in ihr Schicksal zu ergeben.

Die Abenteurer müssen, einer Weissagung folgend und die
Schergen der königlichen Jagdmeisterin auf den Fersen, tief in die sommerliche
Feenwildnis von Tir Durghachan eindringen und sich der Frage stellen: Gibt es
einen Weg, wie einfache Sterbliche den mächtigsten Feenherrschern des Landes
die Stirn bieten können?
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Unter Wölfen in Österreich kaufen.
Abenteuer, 72 Seiten
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Dragorea, der ritterliche Westen von Lorakis. Mächtige Adlige herrschen hier über das einfache Volk, doch reicht ihr Arm nicht in jeden Winkel ihrer Reiche. Manches Abenteuer wartet nur auf Glücksritter, die sich seiner annehmen - wie etwa im hohen Norden von Wintholt, in den wimmelnden Gassen von Gondalis und in der trügerischen Stille Midstads 2026

Unter Wölfen enthält drei unterschiedliche und nicht zusammenhängende Abenteuer, in denen Sie mit Ihren Abenteurern verschiedene Bereiche Dragoreas bereisen und viele Facetten dieses spannenden Settings kennenlernen werden.

In Gejagt! gilt es, einen in Gondalis verschwundenen Gnom zu finden. Das wäre an sich nichts Besonderes, werden doch von den Banden der Stadt immer wieder Personen entführt, um sie gegen Lösegeld freizugeben - doch diesmal scheint etwas anderes dahinter zu stecken. Denn ein finsterer Kult sucht mit Hilfe eines mysteriösen Bluthundes nach Splitterträgern und so können auch die Abenteurer schnell von Jägern zu Gejagten werden.

Mehr als Ein Funke Mut ist nötig, um sich in Midstad gegen den tyrannischen Herrscher Finn von Harreburg zu stellen. Dennoch wagen immer mehr Bewohner den Aufstand gegen ihren König - darunter auch der aufrechte Baron Aurelian von Falkentreu, der das Unrecht nicht länger mit ansehen wollte. Doch kürzlich haben die Häscher des Königs um den verhassten Blutwolf den Aufständischen gefasst und wollen ihn bald hinrichten. Und die Abenteurer gelangen mitten zwischen die Fronten dieses Konflikts 2026

Das Heulen des Windes ruft die Abenteurer schließlich in den hohen Norden von Dragorea, in das Königreich Wintholt. Schon länger hat ein örtlicher Jarl nichts mehr von einem Außenposten in der Wildnis gehört. Dort angekommen zeigt sich ein Bild der Verwüstung, denn die wilden Raugarr der Umgebung greifen das Dorf unerbittlich an. Es ist an den Abenteurern die Bedrohung durch die Wolfsmenschen zu beseitigen - und auf der Suche nach der Quelle des Streits vielleicht sogar die Geisterwelt aufzusuchen.

Allgemeine Informationen

Abenteuer AB3

Name: Unter Wölfen

Heldengrade: Gejagt! und Ein Funke Mut: 1 (Suchender); Das
Heulen des Windes: 3 (Veteran)

Startpunkte: Gondalis im Mertalischen Städtebund; Königreich
Midstad; Königreich Wintholt

Zeit: zwischen 992 und 999 LZ
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Im Zeichen der Schlange in Österreich kaufen.
Abenteuer, 72 Seiten
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Wo tief im Dschungel Pyramiden ihrer Entdeckung harren, wo verbotene Täler von undurchsichtigen Mächten beschützt werden und wo Reichtümer auf denjenigen warten, der bereit ist, sein Schicksal herauszufordern, um es in die eigene Hand zu nehmen, dort liegt Gotor, das Land der Artefakte.

Auf den Spuren einer verheißungsvollen Erbschaft reisen die Abenteurer tief im Süden bis an den Rand der Welt und suchen dort nach den Teilen einer lange verlorenen Schatzkarte. Mit ihrer Hilfe soll es gelingen, dem Urwald ein legendäres Kleinod mit geheimnisvollen Kräften zu entreißen: den graugrünen Smaragd. Dies ist leichter gesagt als getan, denn der Weg zum Ziel führt nicht nur durch Dschungeldickichte, in denen sich die Schlangen winden, sondern auch durch die labyrinthenen Gänge uralter Tempel, in denen längst vergessen geglaubte Schrecken lauern mögen. Welche Rolle spielt ein mysteriöser Kult, der sich auf die gleiche Fährte gesetzt zu haben scheint? Im Zeichen der Schlange ist eine Herausforderung für eine Gruppe von Abenteurern, die sich von Gefahr nicht Bange machen lässt, sondern sich für listig und schlagkräftig genug hält, die Zivilisation hinter sich zu lassen, um in der Ferne ihr Glück zu machen.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Bestien & Ungeheuer Taschenbuchaus in Österreich kaufen.
Quellenbuch, 196 Seiten
Buch
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Nicht nur Gnome, Vargen, Menschen, Alben und Zwerge bewohnen die vielfältige Welt von Lorakis. Neben den Tieren in Wald und im Wasser, auf hohen Gebirgszügen und in dunklen Höhlen existieren auch Ungeheuer und mystische Kreaturen, denen Entdecker bei der Erkundung der Kontinente, von Dragorea bis Takasadu, den Frostlanden bis hin zur Smaragdküste begegnen können. Mal mag ein Abenteurer für einen Baumskorpion nur eine appetitliche Erweiterung seines Speiseplans sein, mal kann ein Satyr eine ganze Gruppe Reisender vor eine größere Aufgabe stellen. Seeschlangen bedrohen ganze Schiffe und dessen Besatzung, während die kleinen Metallfresser lediglich auf das Lieblingsschwert des Kämpfers aus sind. Mottenmakis machen ganze Stadtviertel unsicher, Dünenschwimmer gefährden Karawanen in der Wüste, Irrlichter locken Unvorsichtige in den sicheren Tod, Daevas schmieden furchtbare Ränke, Phönixe werden verehrt und Orks töten und zerstören aus purem Lebensinhalt.

Dieser Band für Splittermond enthält weit über 100 Monster und andere Wesenheiten, die meisten mit ausführlicher Beschreibung, Werten und farbig illustriert. Neben echten Ungeheuern trifft man dabei auch auf intelligente Völker und einzelne, legendäre Giganten, sowie Exemplare aus der natürlichen Fauna von Lorakis. Und ob man diese Kreaturen nun bekämpft, sie in die Atmosphäre eines Landstriches einbaut oder aber eine ganze Geschichte um sie spinnt - sie werden jedes Erlebnis in der Welt von Splittermond noch bunter und spannender gestalten.
Einfach und sicher online bestellen: Splittermond: Mondstahlklingen Taschenbuch in Österreich kaufen.
Ausrüstung und Handwerk in Lorakis, 136 Seiten
Buch
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Ausrüstung und Handwerk in Lorakis

Das blitzende Schwert in der Hand eines Ritters, der Langbogen, der stets treffsicher das Herz eines Feindes durchbohrt, die uralte Axt, die von Generation zu Generation weitervererbt wird: Wenig bestimmt das Bild eines Helden mehr als die Waffe, die er führt. Auch für die Abenteurer auf Lorakis sind ihre Waffen und Rüstungen von großer Bedeutung. Sie entscheiden über Leben und Tod, ob man eine Gefahr überwindet oder an ihr scheitert.

Aber das ist nicht das Einzige, was wichtig ist: In der Einöde der Frostlande kann eine warme Decke den Unterschied zwischen Leben und Sterben bedeuten, eine einfache Fackel aus dem Labyrinth des Tiefdunkel herausführen, die Pinzette in der Hand des Chirurgen kann die giftigen Stacheln einer Brutwespe entfernen. Splittermond erzählt von kühnen und tapferen Abenteurern, aber sie alle brauchen ihr Handwerkszeug.

Diese Erweiterung für Splittermond: Die Regeln rückt die Ausrüstung eines Abenteurers in den Mittelpunkt. Mondstahlklingen enthält zahlreiche bekannte und neue Waffen und Rüstungen, stellt Ausrüstungsgegenstände für die unterschiedlichsten Zwecke vor und gibt den Spielern neue Mittel und Wege an die Hand, sie herzustellen. Es ist ein Kompendium lorakischen Kriegsgeräts und praktischer Ausrüstung, eine Spielhilfe mit weiteren Verbesserungen und neuen Detailregeln zu Handwerkskunst und besonderen Materialien, eine Auswahl sagenumwobener Gegenstände und ein Blick auf die legendären Kräfte, die Relikten innewohnen können.

Mit Mondstahlklingen kann ein Abenteurer genau das richtige Mittel finden, um die vor ihm liegenden Herausforderungen zu bestehen.
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Quellenbuch, 280 Seiten
Buch
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Produktinformationen
Das Quellenbuch zum Kontinent Lorakis und seinen Bewohnern

Von den Hallen der Furgand bis zu den Küsten der Stromlandinseln, von der Frostfeste bis in den Jaguardschungel - der Kontinent Lorakis ist mehr als nur Schauplatz des phantastischen Rollenspiels Splittermond, er ist Heimat verschiedenster Wesen und Völker, spektakulärer Naturwunder und Mysterien einer viele tausend Jahre zurückreichenden Vergangenheit.

In diesem Band finden Sie die Beschreibungen aller wichtigen Regionen und Meeresgebiete der großen Landmasse, die sich über 10.000 Kilometer von Ost nach West und vom Polarkreis bis zum Äquator erstreckt. Die ritterlichen Kulturen Dragoreas haben hier ebenso ihren Platz wie die vielgestaltigen Shahirate des prächtigen Farukan, die hochzivilisierten Reiche des Fernen Ostens oder die legendenumwobenen Dschungel Arakeas, wo Ruinen Geheimnisse aus uralter Vorzeit bergen.

Detailkarten der einzelnen Regionen ergänzen die jeweiligen Beschreibungen, Zusammenfassungen bieten Ihnen einen schnellen Zugriff auf die wichtigsten Informationen. Daneben enthält der Band einen Gesamtüberblick über die lorakische Geographie und Geschichte sowie die wichtigsten Völker der Welt von Splittermond.

Ein weiteres großes Kapitel gibt einen umfangreichen Einblick in lorakische Wissenschaft und Technik, Betrachtungen zu Sprache, Handel und Reisen und vieles mehr. Darüber hinaus enthält Splittermond: die Welt ergänzende Regeln zu Giften und Krankheiten sowie Generierungs-Module zu mehr als vierzig der wichtigsten Kulturen des legendären Kontinents.

Der umfassende Begleitband zum Splittermond Regelwerk.

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