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Pen & Paper Rollenspiele - Alle Artikel
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Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Erhebt euch gegen die Meister von Umdaar!
Blicket auf die gefallene Welt Umdaar, Heimat wilder Krieger, Cyborg-Insekten und gnadenloser Kriegsherren. Oh, und Laser – ein Haufen Laser. Die Meister regieren mit eiserner Faust, und die einzige Hoffnung der Menschheit sind die Archäonauten und ihre Suche nach den lange verschollenen Artefakten der Macht. Aber werden die Meister sie zuerst finden? Masters of Umdaar, unsere neueste Fate-Abenteuerwelt von Dave Joria, ist ein Retro-Tribut an so wunderbare Serien wie John Carter of Mars, Flash Gordon, He-Man und Thundercats. Um Masters of Umdaar spielen zu können, brauchst du Turbo-Fate. Dieses Buch enthält:
Die Fate-Abenteuerwelten-Reihe liefert kompakte, reichhaltige, bezahlbare, wunderschöne Spielwelten, mit spielbaren Abenteuern für SL, die es eilig haben. Kaufe dir eines heute Nachmittag, dann kannst du es heute Abend leiten! Das Steampunk-Setting für Fate
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Willkommen in der Eiszeit!
904 Jahre sind seit Einbruch der Langen Nacht, seit Beginn der Eiszeit, vergangen. Gletscher und Permafrost haben die europäischen Nationen gezeichnet und verändert und die Geschichte umgeschrieben. Die Zeit, die wir als 19. Jahrhundert kennen, ist lebensfeindlich. Doch segensreiche Erfindungen wie Dampfmaschine und Luftschiff ermöglichen nicht nur das Überleben, sondern auch die Industrialisierung unter widrigen Umständen – und neue Erkenntnisse zu Elektrizität und Æronautik sind dabei, das Gesicht der Zivilisation für immer zu verändern. Stürz dich an den Luftschiffrouten, den Lebensadern Europas, als friesischer Ӕronaut auf Gleitern in die Wolken oder liefere dir Kaperkämpfe mit den schwer beladenen Schiffen der Lufthanse! Erlebe als visionärer Wissenschaftler eine Welt voller technischer Wunder und Abenteuer! Bestehe als Adliger zwischen Intrigen unter deinesgleichen. Kämpfe als Suffragette oder Gewerkschaftler gegen die Schattenseiten des industriellen Fortschritts! Trotze den Dämonen der Physik! Stell dir die Frage: Wie viel von dir darf Maschine sein, damit du selbst noch ein Mensch bist? Tauche ein in eine Welt voll Eis&Dampf … Das vorliegende Rollenspiel basiert auf dem Roman Die zerbrochene Puppe sowie der Kurzgeschichtenanthologie Eis und Dampf, beides erschienen im Verlag Feder&Schwert, und entstand in Zusammenarbeit mit dem Uhrwerk-Verlag und vielen bekannten Namen der deutschen Rollenspielszene. Der vorliegende Band beschreibt eine Welt im Eis. Er enthält zudem:
Softcover, 496 Seiten
Buch
| ohne Altersbeschränkung
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Produktinformationen
Werde zum Shadowrunner – ein Grenzgänger zwischen machtvollen Megakonzernen, mystischen Verschwörungen und hungrigen Großdrachen. Jemand, der tut, was kein anderer kann:
Erschließe dein Talent, durch die weltumspannende Matrix zu jagen und nur mit Gedanken Maschinen lahmzulegen. Oder bau dir die neueste Bodytech ein, bis du zu einem verchromten Elitekrieger wirst. Doch egal, was du tust, bedenke immer: Alles hat seinen Preis. Shadowrun, Fünfte Edition, ist die neueste Version eines der populärsten Rollenspielsysteme der Welt, in dem Mensch, Maschine und Magie verschmelzen, Fantasy und dystopische Nahzukunft aufeinandertreffen. Gleicher Inhalt, niedrigerer Preis: Mit den Regeln zu Charaktererschaffung, Kampf, Magie, Matrix, Rigging und Tipps zur Abenteuergestaltung und Weltpräsentation am heimatlichen Spieltisch hältst du mit diesem Softcover alles in den Händen, was du für Abenteuer in den Schatten der Sechsten Welt benötigst. 496 Seiten dick, vollfarbig, mit ausführlichem Inhaltsverzeichnis und Index ausgestattet, Tabellenanhang und vielen Spielmaterialien, wie Karten, vorgefertigten NSCs oder Zufalls-Run-Generator, bietet das Softcover-Regelwerk denselben komfortablen Umfang wie die Hardcover-Version. Shadowrun 5 im Softcover – das ist Shadowrun 5 ToGo! 264 Seiten, Hardcover
Buch
| ab 14 Jahren
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![]() ![]() Verlag: Ulisses Spiele
Produktinformationen
Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entführt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 vollfarbigen Seiten einen Überblick über den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge.
Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage für euer Spiel auf Aventurien und richtet sich an Spieler und Meister gleichermaßen. In der Regionsübersicht erfahrt ihr alles über die verschiedenen aventurischen Länder und ihre Bräuche. Lest von den eisigen Gletschern des hohen Nordens, der Heimat der Elfen in den immergrünen Salamandersteinen und den gewaltigen Ausmaßen des feudalen Mittelreichs. Entdeckt die Weiten der Wüste Khôm, die Tücken der Echsensümpfe, die Bingen der Zwergenvölker oder die dampfenden Dschungel Meridianas. Neben Beschreibungen der wichtigsten Städte und Regionen und ihrer Bewohner erwarten euch Ausflüge in die aventurische Flora und Fauna mit spielfertigen Werten für ausgewählte Kreaturen und Pflanzen, Wissenswertes über Handel und Wandel, Recht und Gesetz sowie Zauberei und Götterwirken. Aber auch berühmte Persönlichkeiten, die Geschichte des Kontinents und speziell für den Meister reservierte Mysterien sind im Aventurischen Almanach enthalten. Dem Band liegen zwei Poster mit großformatigen Karten des Kontinents bei. 264 Seiten, Softcover
Buch
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Spiel:
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Produktinformationen
Entdeckt Aventurien in all seiner Vielfalt! Der Aventurische Almanach entführt euch in die Welt des Schwarzen Auges, und bietet auf 264 vollfarbigen Seiten einen Überblick über den phantastischen Kontinent Aventurien, die Heimat des Fantasy-Rollenspiels Das Schwarze Auge. Diese Weltbeschreibung bildet die Grundlage für euer Spiel auf Aventurien und richtet sich an Spieler und Meister gleichermaßen. In der Regionsübersicht erfahrt ihr alles über die verschiedenen aventurischen Länder und ihre Bräuche. Lest von den eisigen Gletschern des hohen Nordens, der Heimat der Elfen in den immergrünen Salamandersteinen und den gewaltigen Ausmaßen des feudalen Mittelreichs. Entdeckt die Weiten der Wüste Khôm, die Tücken der Echsensümpfe, die Bingen der Zwergenvölker oder die dampfenden Dschungel Meridianas. Neben Beschreibungen der wichtigsten Städte und Regionen und ihrer Bewohner erwarten euch Ausflüge in die aventurische Flora und Fauna mit spielfertigen Werten für ausgewählte Kreaturen und Pflanzen, Wissenswertes über Handel und Wandel, Recht und Gesetz sowie Zauberei und Götterwirken. Aber auch berühmte Persönlichkeiten, die Geschichte des Kontinents und speziell für den Meister reservierte Mysterien sind im Aventurischen Almanach enthalten. Das Taschenbuch ist auf dem Stand der überarbeiteten 2. Auflage.
Abenteuer, 48 Seiten, Softcover
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Produktinformationen
Tiefer Hass entzweit die Bewohner der Streitenden Königreiche seit Menschengedenken. Ein gewagtes Bündnis soll dies nun ändern und die Versöhnung einläuten. Alle Hoffnungen ruhen daher auf der Hochzeit, die dieser Tage in Joborn gefeiert wird, der umkämpften Grenzstadt am Ornib. Doch das Misstrauen ist groß und längst nicht jeder in Nostria und Andergast sehnt sich nach Frieden.
Und sollte das Bündnis scheitern, droht ein Blutvergießen, wie es die Region schon lange nicht mehr gesehen hat. Als zu allem Überfluss dann auch noch die Braut verschwindet, steht den Helden eine Reise durch die Streitenden Königreiche bevor, die sie mit verwunschenen Wäldern und den rauschenden Wassern des Ingvals konfrontiert. Das Schicksal der Streitenden Königreiche liegt in den Händen eurer Helden, und all ihr Können ist gefragt, um einen weiteren Krieg zwischen den Reichen abzuwenden. Dies ist das Begleitabenteuer zur Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche, welche euch das Spielsetting in Nostria und Andergast detailliert vorstellt. Zum Spielen werden neben der passenden Regionalspielhilfe lediglich das DSA5-Regelwerk sowie der Aventurischen Almanach benötigt. Genre: Abenteuergeschichte Voraussetzungen: Heimlichkeit, wehrhafte und naturerfahrene Helden Ort: Joborn, Nordvest, der Ingval im Nostrisch-Andergastischen Grenzgebiet, der Wald Zeit: ab 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): gering / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Wichtige Fertigkeiten: Kampf: XXOO Körpertalente: XXXO Naturtalente: XXOO Lebendige Geschichte: XXOO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
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Produktinformationen
Das Fürstentum Kosch ist bekannt für seine atemberaubend schönen, urtümlichen Landschaften und die ausgesprochene Gastfreundschaft seiner Bewohner. Doch eure Helden haben in Offenbarung des Himmel nur wenig Zeit, die ländliche Idylle zu genießen, denn schnell müssen sie feststellen, dass es im kleinen Dörfchen Altenbrück nicht mit rechten Dingen zugeht. Offenbar halten nicht alle Bewohner die Gesetze der Götter gleichermaßen in Ehren, und nur einer kann Licht ins Dunkel bringen und ein ungeheuerliches Verbrechen aufklären – eure Helden!
Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist besonders geeignet für Einsteigerhelden und bietet ausführliche Beschreibungen zum Abenteuerverlauf, Örtlichkeiten, Meisterpersonen und Herausforderungen für eure Helden. Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 hilfsbereite Helden. Genre: Detektivgeschichte, Heimatgeschichte Voraussetzungen: keine Ort: ein kleines Dorf in den Koschbergen, ansonsten beliebig zu verorten Zeit: Rahja 1038 BF, davor auch beliebig früher zeitlich verortbar Komplexität (Spieler/Meister): gering / gering Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent Anforderungen: Gesellschaftstalente ØØØO Kampf ØØOO Naturtalente ØOOO Lebendige Geschichte: ØOOO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
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Spiel:
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Produktinformationen
Arivor, Herz des Rondraglaubens, Hort der aufrechten Ardariten, Heimat berühmter Waffenschmiede, Rüstungsbauer und edlen Rebenbluts.
Fanfaren künden vom großen Ritterturnier und in Scharen sind Schaulustige wie rondrafromme Pilger in die Stadt geströmt. Als streitbare Turnierteilnehmer, kühne Forscher oder begeisterte Theaterfreunde sind auch eure Helden in der Stadt, die im Hochsommer des Jahres 1039 BF schier aus allen Nähten platzt. Plötzlich aber bricht das Unfassbare über die Stadt herein und der unbeschwerte Ausflug gerät stattdessen zum Kampf ums nackte Überleben. Arivor scheint dem Untergang geweiht, und es liegt an euch und euren Helden zu retten, was zu retten ist! Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist geeignet für erfahrenere Helden und bietet ausführliche Beschreibungen zur Stadt Arivor vor, während und nach der beschriebenen Katastrophe. Der Band gibt euch alles Nötige an die Hand, um Schauplätze, Verlauf, Meisterpersonen und Gefahren für eure Heldengruppe auszugestalten und dieses aventurische Großereignis zu bespielen. Ihr benötigt lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sind im Abenteuer enthalten. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 zum Überleben entschlossene Helden. Genre: Katastrophenszenario Voraussetzungen: keine Ort: Arivor, Horasreich Zeit: Rahja 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen: Körpertalente: ØØØØ Gesellschaftstalente: ØØØO Kampf: ØØOO Lebendige Geschichte: ØØØØ Solo-Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
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Produktinformationen
Du hörst dumpfe Schritte auf den nassen Pflastersteinen, hörst die schweren Stiefel, die immer wieder in Pfützen treten. Durch den dichten Nebel, der durch das Hafenviertel von Havena wabert, kannst du keine zehn Schritt weit sehen. Wo genau sind deine Verfolger? Wie kannst du entkommen? Mit Recht und Gesetz hast du es noch nie so genau genommen, wie es die Priester des Praios erwarten, aber so großen Ärger hattest du noch nie. Auf deine Augen kannst du dich jedenfalls kaum verlassen und auf dein Gehör noch viel weniger. Zu viele Geräusche hallen in den Straßen wieder, das Fauchen einer Katze, der Flügelschlag eines krächzenden Raben – und die Schritte, die sich dir aus allen Richtungen gleichzeitig zu nähern scheinen …
Der Vampir von Havena ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Abschnitt für Abschnitt begegnest du beim Lesen neuen Herausforderungen, und all deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Held, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt. Auf ins Abenteuer! Ein Solo-Abenteuer für einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden. Genre: Detektivgeschichte, Mystery Voraussetzungen: keine Ort: Havena Zeit: beliebig zwischen 1038 BF und 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): gering / – Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent (bei eigenen Helden) Anforderungen: Handwerk ØOOO Körpertalente ØØOO Kampf ØOOO Lebendige Geschichte: ØOOO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
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Die Helden können in diesem Abenteuer tiefe Einblicke in Gegenwart und Vergangenheit des Landes gewinnen. Sie werden verborgenen Wahrheiten über den unversöhnlichen Hass zwischen Nostriern und Andergastern so dicht auf die Spur kommen, wie wenige andere Aventurier zuvor und eine Ahnung davon bekommen, welche Kräfte im Verbogenen einen Einfluss auf die Streitenden Königreiche ausüben.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden. „Der Wald“ – so nennen Nostrianer und Andergaster die Waldwildnis, die dichten und kaum erforschten Wälder im Grenzgebiet der Streitenden Königreiche. Die Region wird auf vielen Landkarten lediglich als großer, bewaldeter Fleck dargestellt. Eine Gegend, die als menschenfeindlich und gefährlich gilt. Selbst Holzfäller und Fallensteller betreten ihn nur mit großer Vorsicht und nur in den Randgebieten, um nicht streitlustigen Goblins, Waldschraten oder schlimmeren Kreaturen zum Opfer zu fallen. Manches Geheimnis ruht seit Jahrtausenden unbemerkt im Schatten des Waldes, doch nur die Wagemutigsten und Verzweifelsten dringen freiwillig in die Tiefen der Wildnis vor. Auf der Suche nach einigen Vermissten finden die Helden weit mehr als nur das, was sie gesucht haben und müssen all ihr Können aufbieten, damit sie nicht selbst zu jenen werden, deren Spur sich in der Waldwildnis verliert. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Abenteuer, 96 Seiten, Softcover
Buch
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Die Bernsteinbucht: Wo sich die Sonne selbst im Sommer nur kraftlos über den Horizont erhebt und der raue Nordwind unbarmherzig Firuns kalten Atem in die Siedlungen trägt, trotzt ein rauer Menschenschlag tapfer der lebensfeindlichen Natur. Doch ist es nicht die weiße Wüste, die nun diese Menschen bedroht.
Unter dem Eis verborgen erhebt sich eine neue Gefahr, die bislang so zurückgezogen lebte, dass ihr Name bloß als Schauermär die Runde machte und die furchtvoll ausgesprochen selbst den Tapfersten erzittern ließ: Shakagra … Können deine Helden diese Gefahr bannen und die gnadenlosen Nachtalben in ihre finsteren Städte zurückschlagen? Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist vor allem für erfahrenere Spieler und Spielleiter geeignet. Es gibt euch alle nötigen Informationen an die Hand, um Herausforderungen, Meisterpersonen und Begegnungen für eure Helden auszugestalten. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sind im Band enthalten. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden. Genre:, Kampfszenario, Wildnisreise, Kulturerfahrung Voraussetzungen: keine, jedoch sind Wetterfestigkeit und Gründe der Helden für die Anwesenheit im Norden empfehlenswert (das Abenteuer bietet hierzu Vorschläge) Ort: Hoher Norden rund um die Bernsteinbucht Zeit: Winter 1040 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch Erfahrung der Helden: kompetent bis meisterlich Anforderungen: Kampf ØØØO, Naturtalente ØØOO, Wissensstalente ØØOO Lebendige Geschichte: ØØØO 240 Seiten, Softcover
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Produktinformationen
Aventurische Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Spielarten der Zauberei widmet.
Jede beschriebene magische Tradition wird ausführlich vorgestellt, mitsamt ihren Ritualen, Zaubersprüchen und Besonderheiten. Du erfährst mehr über die an den Magierakademien unterrichteten Zauberstile, die einem Magier spezielle Fähigkeiten verleihen und die einen Zugang zu weiterführenden Sonderfertigkeiten darstellen. Mit dem Unterrichtssystem kannst du dir die Lehrpläne für deinen Helden während seiner Ausbildung individuell zusammenstellen und so stärker seine Fähigkeiten mit seinem Hintergrund verbinden. Es erwartet dich zudem eine umfangreiche Sammlung an Zauberformeln der enthaltenen Traditionen, sowie magische Sonderfertigkeiten, um Zaubersprüchen zusätzliche Macht zu verleihen oder ihre Wirkungsweise zu verändern. Außerdem stellen wir dir Zaubervarianten vor, die ein Zauberer erst meistern kann, wenn er genug Erfahrung mit der Grundversion des Zaubers gesammelt hat. Neben Fokusregeln erwarten dich auch neue Professionen. Von den gelehrten Gildenmagiern und ihren Schulen, über die Zauberbarden mit ihren magischen Liedern, bis hin zu den tulamidischen Sharisadim und ihrer Tanzmagie erwarten dich mehr als zwei Dutzend magische Professionen. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden. Abenteuer, 68 Seiten, Softcover
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Die Thorwalertrommel, Symbol für Stolz und Patriotismus der Festumer, ist seit dem Frühjahr aus der Hauptstadt des Bornlandes verschwunden. Die ersten Schneeflocken fallen bereits, als eine Gruppe Bewaffneter unter Führung Gardehauptmann Timpskis aufbricht, um das mit Menschenhaut bespannte Instrument zurück zu holen – am liebsten mit Gewalt.
Allein das schneebedeckte Eis und eure Helden stehen zwischen einem blutigen Angriff auf die Hausboote einer Norbardensippe. Doch auch die Liebesgeschichte von Jääni und Bruutsch, zweier literaturbegeisterter Festumer Goblins, erschwert diese Friedensmission – und führt schließlich zur Katastrophe. In diesem ersten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden ihre wichtigsten Figuren, Völker und Machtgruppen eingeführt. Der weiße See ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden Genre: Abenteuergeschichte Voraussetzungen: Verhandlungssicherheit, wetterfeste Helden Verfolgungsjagd, Gebirgstour im Winter) Ort: Festum, Bornstraße, Hardener Seenplatte, Rote Sichel Zeit: Herbst 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren Anforderungen: Gesellschaftstalente: ØØØO Kampf : ØØOO Naturtalente: ØØØO Lebendige Geschichte: ØØOO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
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Produktinformationen
Die Helden sollen Thora Fataburuqs Letzte Gabe, das legendenumrankte Vermächtnis der Theaterritter, im Auftrag des Neersander Efferdtempels nach Hinterbruch bringen. Doch was als harmlose Eskorte beginnt und sich zu einer Rettungsexpedition in die Ruinen von Pilkamm entwickelt, führt zu einer Bluttat machtgieriger Kultisten. Die Spur der Schurken führt ins Kloster Korswandt, wo geisteskranke Adlige von der Praioskirche unter Verschluss gehalten werden. In der Auseinandersetzung mit gerissenen Norbarden, verschwiegenen Mönchen und unberechenbaren Besessenen stoßen die Helden auf ein uraltes Geheimnis, das sehr konkrete Folgen für die Gegenwart verheißt. Eine Katastrophe zeichnet sich ab, und es liegt an den Helden, sie frühzeitig zu erkennen und das finstere Ritual zu unterbrechen, mit dem ihr wahrer Feind das ganze Land bedroht.
Im zweiten Abenteuer der Theaterritterkampagne wird den Helden ihr Hauptgegner offenbart und sie erhalten einen ersten Eindruck seiner finsteren Pläne. Alternativ könnt ihr „Das Blaue Buch“ auch einzeln spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk und der Aventurische Almanach notwendig. Genre: Horror Voraussetzungen: Interesse am Schicksal des Bornlands, akzeptable Reputation, keine fanatischen Praios- oder Norbardenhasser Orte: Das bornische Festenland: Neersand, Hinterbruch, Pilkamm, die Große Mosse, Korswandt und Umgebung Zeit: Firun 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent Anforderungen: Gesellschaftstalente ØØOO Kampf ØØØO Naturtalente ØØOO Lebendige Geschichte ØØØO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Produktinformationen
„Der Tapferste“ – diese einfache Bedingung stellt der Rondratempel zu Firunen an denjenigen, der eine Ladung Uhdenberger Stahl in die traditionsreiche Händlerstadt transportieren darf. Auf der Bleiche von Irberod, im Angesicht der rußigen Eisenhütte, treten daher Rondragläubige unterschiedlichster Herkunft an, um sich in einem Wettbewerb zu messen und den Tapfersten unter ihnen zu küren. Nicht allein die Schiedsrichterin Leudara von Firunen dürfte das Interesse deiner Helden wecken: Alriksej, ein alter Bekannter aus der norbardischen Jantareff-Meschpoche, ist ein hohes Risiko eingegangen, um zu den Teilnehmern zu gehören und seiner Sippe den Gewinn aus dem Stahlhandel zu verschaffen. Doch was als ritualisiertes Bornisches Raufen im Zeichen der Theaterritter beginnt, entwickelt sich zur Irrfahrt auf einem Weg, von dem bisher niemand lebend zurückgekehrt ist.
Im dritten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden die Helden tiefer in das Erwachen des Bornlands und seine Geheimnisse eingeweiht, dem nun auch die Töchter Satuarias Aufmerksamkeit schenken. Zudem setzen sie sich intensiv mit Leudara von Firunen und ihrer Bestimmung auseinander. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Schwarze Forst“ aber auch als Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die bereit sind, einem Norbarden zu helfen. Genre: Phantastisches Reise-Abenteuer Voraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands Orte: Salderkeim, Irberod, Bornwald, Firunen Zeit: Tsa 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent Anforderungen: Gesellschaftstalente ØØOO Kampf ØØØO Naturtalente ØØOO Lebendige Geschichte ØØØO Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
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Produktinformationen
Sewerien im Peraine 1039 BF. In Norburg findet das Aventurische Bardentreffen statt, bei dem sich Musikanten von Nah und Fern ein sinnenfrohes Stelldichein geben. Viele rondragläubige Bronnjaren sind derweil nach Süden gezogen, um sich in Kaiserin Rohajas Feldzug gegen Helme Haffax zu bewähren. Zurück geblieben sind nur wenige größtenteils sewerische Adlige und Teile des prestigeträchtigen Ordens der Jagd, den der charismatische Graf Wahnfried von Ask vor etwa zwei Jahrzehnten gründete.
Das Bardentreffen ist ein Ort des Fabulierens: Die sagenhaften bornischen Flügelrüstungen, die heiligen Schwerter des Nordens und die kriegsentscheidende Goblinpauke sind nur einige der Geschichten, die die Helden hier zu hören bekommen. Doch als mit einem brutalen Anschlag rohe Gewalt in die vergnügliche Idylle einbricht, erhebt sich ein vielstimmiger Ruf nach Vergeltung an den Notmärkern, die seit Generationen als Kriegstreiber und Schurken berüchtigt sind. Im vierten Abenteuer der Theaterritterkampagne begegnen die Helden ihrem Erzfeind auf dem Schlachtfeld. Sie erleben einen sewerischen Feldzug, lüften uralte Geheimnisse des Theaterordens und erhalten die Chance, Seite an Seite mit der Adelsmarschallin zu kämpfen und in die bornischen Geschichtsbücher einzugehen. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Grüne Zug“ aber auch als Einzelabenteuer spielen. Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt. Genre: Kriegstagebuch Voraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands Orte: Norburg, Drauhager Höhen, Notmark, Sewerien Zeit: Peraine bis Rahja 1039 BF Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel Erfahrung der Helden: kompetent Anforderungen: Gesellschaftstalente ØØØO Kampf ØØØO Naturtalente ØØOO Lebendige Geschichte ØØØØ Abenteuer, 64 Seiten, Softcover
Buch
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Produktinformationen
Grangors neuer Stern am Kaufmannshimmel ist gefallen.
Die Investition in eine Fahrt zum legendenumrankten Südkontinent Uthuria machte Sumudan de Vries über Nacht zu einem der reichsten Männer an der Phecadimündung. Von den Patriziern geachtet, von den Kaufleuten bewundert und von Phex geliebt war dem waghalsigen Händler eine steile Karriere in Gesellschaft und Stadtpolitik beschieden – und mit einer weiteren Unternehmung stand er kurz davor, zur Legende zu werden. Sein plötzlicher Tod wirft Fragen auf. Die Suche nach dem Mörder führt deine Helden von prachtvollen Kaufmannspalästen in schäbige Spelunken und halb im Waat versunkene Mietskasernen. Wo Handel und Kommerz entlang prachtvoller Kanäle erblühen, lauern Armut und Kriminalität im Dunkel enger Gassen. Doch die Gier hat viele Gesichter und wer unvorsichtig ist, findet sich nur allzu schnell mit dem Kopf nach unten in einem stillen Waat wieder. Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 hartgesottene Helden Genre: Kriminal-Abenteuer Voraussetzungen: Kriminalistisches Gespür und gesellschaftliches Fingerspitzengefühl, ab und an eine harte Faust, für die ein Waffenverbot kein Hindernis ist; keine Exoten Ort: Grangor Zeit: Ein Efferdmond ab 1038 BF Komplexität (Spieler/Meister): niedrig/mittel Erfahrung der Helden: erfahren Gesellschaftstalente ØØØØ Kampf ØØOO Körperliche Talente ØØOO Lebendige Geschichte ØOOO
Buch
| ab 12 Jahren
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Produktinformationen
Volle Kraft voraus mit deiner Geschichte! Du kannst das Universum mit deinem Lieblingscharakter aus Science-Fiction oder Fantasy erforschen, die Mächte des Bösen gemeinsam mit einer Gruppe sprechender Schimpansen bekämpfen oder als moderne Hexe ein Geschäft für Liebestränke eröffnen – und das alles mit nur ein paar Minuten Vorbereitung! Vielleicht suchst du nach dem idealen Rollenspiel für eine schnelle Runde zwischendurch. Oder du bist Anfänger und suchst nach etwas Neuem, das du dir ohne großen Aufwand anlesen kannst. Egal, mit Turbo-Fate könnt ihr etwas Besonderes an euren Tisch bringen. Turbo-Fate ist eine gekürzte Form des beliebten Fate-Core-Rollenspiels. Hier findet ihr die gesamte Flexibilität und Stärke von Fate Core in einer kürzeren Version. Ihr findet Methoden, um schnell spaßige Charaktere zu bauen und ein einfaches System, mit dem ihr alles spielen könnt, was euch gerade einfällt. Mit Turbo-Fate seid ihr innerhalb weniger Minuten bereit loszuspielen.
Das Aventurische Kochbuch
Buch
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Spiel:
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Produktinformationen
Was isst man eigentlich im Kosch, auf Maraskan, in Gareth oder Khunchom? Und wie lassen sich entsprechende Speisen auch irdisch nachkochen, um am Spieltisch oder beim LARP gemeinsam verzehrt zu werden? Culinaria Aventurica vereint in handlichem, küchentauglichem Format über 60 erprobte Rezepte, von ganz einfach bis richtig schwer. Alle sind praktisch markiert, so dass auf einen Blick erkennbar ist, ob es sich z.B. um ein vegetarisches Rezept handelt. Dabei gibt das Kochbuch einen Einblick in die gesamtaventurische Küche von Al'Anfa bis Zyklopeninseln und unterhält mit Anekdoten und Zitaten rund um das Essen. Abgerundet wird der Band durch Zusatzinformationen zu aventurischen Namen irdischer Zutaten und Rezepte, einer ausführlichen regionalen Sortierung und Vakatseiten zum Eintragen eigener Rezepte.
160 Seiten
Buch
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Spiel:
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Produktinformationen
Das Reisen selbst stellt eine große Herausforderung im Leben eines Helden dar, nicht nur das Erforschen düsterer Verliese oder die Befreiung entführter Prinzessinnen sind Abenteuer ? auch. Zahllose funkelnde Schätze und uralte Mysterien harren noch ihrer Entdeckung, bewacht von schauerlichen Bestien oder eingeborenen Stämmen, und nicht selten gilt es, in ferne und unbekannte Regionen vorzudringen, um sie zu bergen.
Noch immer gibt es in Aventurien Gebiete, die nur unzureichend erforscht sind und selbst erfahrenen Wildniskundigen alles abverlangen: die dampfenden Dschungel des Südens, die schneebedeckten Ebenen des Hohen Nordens, die himmelhohen und kahlen Gipfel des Ehernen Schwerts, die endlosen Weiten der Tundra oder die undurchdringlichen Wälder des Mittelreichs. Fremde Kontinente wie das ferne Güldenland oder Uthuria locken, aber auch unbekannte Welten und Globulen sowie der gefährliche, ewig graue Limbus. Wege des Entdeckers behandelt die unterschiedlichsten Aspekten des Reisens: Wie ernährt man sich durch Jagen und Sammeln, wie sieht ein gutes Nachtlager aus und was ist beim Anlegen eines Lagerfeuers zu beachten? Wie bereitet man eine Reise ins Unbekannte vor, wie rüstet man eine verwegene Expedition aus und was kann unterwegs alles passieren? Wo bekomme ich einen ortskundigen Führer her und woher Informationen über Bewohner und Gefahren der Gegend, in die eine Reise gehen soll? Diese Spielhilfe bietet zahlreiche Möglichkeiten und Anreize, um Expeditionsabenteuer liebevoll auszugestalten, aber auch Informationen und Regeln, um weniger spektakuläre Reisen durch die Wildnis interessant und spannend zu machen. Sie ist daher für alle Spielleiter und Spieler bestens geeignet, die ihr Spiel nicht nur auf die aventurischen Städte konzentrieren wollen, sondern auch auf die Vielzahl von weißen Flecken dazwischen. << 1 ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
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