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Pen & Paper Rollenspiele - Alle Artikel
<< 1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Das Versteck der Reptiloiden
Buch
Herkunft:
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Spiel:
![]() ![]() € 10,99
inkl. MwSt.
Produktinformationen
An einer kleinen Insel in den dunklen Gewässern der Zone ragt eine riesige, korrodierte Röhre heraus, von der gesagt wird, dass sie unsägliche Schätze aus dem Zeitalter der Ahnen enthält. Doch das Metallgebilde ist nicht gänzlich unbewohnt: Sind seine echsenartigen Insassen freundlich oder feindselig?
Das Orakel des Silbereis: Die Pirscher sagen, dass der Mann im Metallhaus draußen im Sumpf die Antworten auf alle Fragen weiß. Sie behaupten sogar, er wisse den Weg nach Eden. Manche, die das Orakel besuchen, kehren jedoch nie wieder zurück. Die Saat des Bösen: Die Arche wird von einem Feind bedroht, der seinesgleichen sucht. Die Bewohner der Arche verändern sich, einer nach dem anderen. Wer oder was steckt hinter all dem, und wie kann man es aufhalten? Familientradition: Die Welt mag untergegangen sein, doch eine Familie hat keineswegs vor, ihre Lebensweise in nächster Zeit an diese besonderen Umstände anzupassen. Langstreckenreisen: Regeln für das Verlassen der Zone und die Handhabung großer Strecken über die Kontinenten Monstergenerator: Erschafft mit wenig Würfeleinsatz neue und einzigartige Kreaturen für die Zone Das nasse Grab
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Eine komplette, neue Zone, dargestellt in Wort und Bild, mit einer umfangreichen, vollfarbigen Karte. Lasst eure Charaktere einfach dorthin reisen oder spielt eine ganze Kampagne im Nassen Grab. Neue Mutationen und Spielhilfen für die Überquerung des großen Wassers, inklusive Regeln zu Navigation, Wind und Wetter und Tauchabenteuern Neue Monster und Kreaturen aus der Tiefe, die Jagd auf eure Charaktere machen werden. Nehmt euch vor Torpedofischen, Schlingalgen, Fäulnisplankton und dem urgewaltigen Leviathan in Acht.
Neue Artefakte, welche die Charaktere im Nassen Grab finden können Der Zonensektor Cage Island: können die Charaktere den Klauen der Sklavenhändler entkommen? Der Zonensektor Ölfelder der Ahnen: Wer sind die mysteriösen Soldaten, die über die zerstörten Ölfelder aus der Vorzeit wachen? Der Zonensektor Drifter aus der Ferne: Wo kommen diese Fremden her und warum sind sie hier? Der Zonensektor Das Geisterschiff: Welche Geheimnisse sind im verrosteten Wrack der antiken Superyacht versteckt, die scheinbar verlassen durch die Zone treibt? Tod den Fleischfressern
Buch
| ab 12 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Die Hasenkönigreich Tiefwurzel: Nach ihrem Ausbruch aus dem Genlabor Alpha haben die fanatischen, militaristischen Hasenmutanten ihre Festung in der Zone errichtet. Schwarzhands Bar: Das Hauptquartier der berühmten Zonenreiter und das Versteck ihres geheimnisvollen Anführers Die Herren des Abfalls: Ein Stamm von mutierten Kröten, die eine überlaufene Müllhalde zu ihrem Zuhause gemacht haben.
Viele Zonenbewohner lungern bei den Müllminen herum, in der Hoffnung, den großen Fund zu machen Die Insel des Dr. Life, wo sich eine fremdartige Maschine niedergelassen hat, die den Fall des Genlabors Alpha überstanden hat. Ist sie ein Feind oder ein Freund? Die Hörnchenkriege: Eine Geschichte von den Hetzern und Baumläufern, die in einen endlosen Konflikt verwickelt sind. Können die Charaktere den Kreislauf der Gewalt unterbrechen und den Wald vor seiner Zerstörung bewahren? Unter den Zacken
Buch
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Dieses Zonenkompendium ist ein offizieller, original deutschsprachiger Ergänzungsband für das preisgekrönte Rollenspiel Mutant: Jahr Null. Das Buch präsentiert drei Sektoren einer Zone, die einmal ein stark urbanisiertes Land mit einer langen Vergangenheit und vielen Autos war.
In diesem Heft findest du:
Abenteuer & Quellenbuch
Buch
Herkunft:
![]() ![]() € 49,99
inkl. MwSt. +
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Buch
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Liebe Prinzessin Celestia, Ich bin erfreut berichten zu können, dass der Drache unser schönes Land verlassen hat und dass es meine gute Freundin Fluttershy war, die ihn überredet hat zu gehen. Dieses Abenteuer hat mich gelehrt, dass Freunde einem dabei helfen können, sogar seine größten Ängste zu überwinden. Deine stets treu ergebene Schülerin, Twilight Sparkle Worum geht es in diesem Buch? Hallo! Also, ich nehme an, du hast dieses Buch in die Hände genommen, weil du ein bisschen etwas über My Little Pony: Freundschaft ist Magie weißt. Vielleicht hast du es auch schon kurz durchgeblättert und fragst dich, was genau es damit auf sich hat.Dieses Buch ist die Anleitung für ein Erzählspiel, mit dessen Hilfe du und deine Freunde deine eigenen Ponycharaktere erschaffen können, um die erstaunliche und magische Welt Equestria zu erkunden. Wirst du ein dynamischer Abenteurer sein wie Daring Do oder eine mutige Schatzsucherin wie Rarity? Warte, warte, warte! Du hast gesagt, das hier ist ein Spiel, aber es ist ganz eindeutig ein Buch! Du hast Recht, aber tatsächlich ist es ein Buch UND ein Spiel. Dieses Buch enthält Regeln und eine Geschichte. Regeln, die dir erklären, wie du ein starkes, schlaues oder anmutiges Pony erschaffst. Eine Geschichte, mit der du und deine Freunde Spaß haben können und in der eure Entscheidungen die Geschichte selbst verändern können, bis die Geschichte genauso eure ist wie die des Buchs oder des Spielleiters. Spielleiter… was ist das? Ein SL (oder Spielleiter) ist ein Spieler am Tisch, aber statt als Pony zu spielen, spielt sie oder er als Geschichtenerzähler, der alle Ponys verkörpert, die ihr trefft, die Bestien, denen ihr euch stellt, und die Herausforderungen, die ihr überwinden müsst. Stell dir den SL wie den Erzähler in einem Film vor – er sagt den Spielern genau, was sich in der Geschichte ereignet und was weiter passiert, je nach dem, was ihr tut und was für Entscheidungen ihr trefft.Cool! Wie gewinne ich das Spiel? Ein Erzählspiel zu gewinnen ist ganz einfach: Man muss nur Spaß haben! Bei Tails of Equestria geht es nicht darum, ans Ende eines Spielbretts zu kommen oder die meisten Punkte zu gewinnen, sondern darum, fantastische Abenteuer zu erleben und die Magie der Freundschaft zu nutzen, um alle Hindernisse zu überwinden, die euch im Weg stehen. Du und deine Freunde und der Spielleiter sind alle auf derselben Seite – solange jedes Pony Spaß hat, gewinnen alle!So, dann schlage Tails of Equestria jetzt auf und tauche ein in eine Welt der Magie und der Freundschaft! Hardcover
Brettspiele
| ab 12 Jahren
Herkunft:
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€ 47,98
inkl. MwSt. +
![]() Softcover
Brettspiele
| ab 12 Jahren
Herkunft:
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€ 11,98
inkl. MwSt.
Buch
| ab 14 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Überwältigende Macht Von Legenden geschmiedet und mit der Macht der Unsterblichen ausgestattet, besitzen Artefakte welterschütternde Fähigkeiten weit jenseits der Kräfte selbst der verheerendsten Magie der Sterblichen. Artefakte werden jedoch geboren und nicht einfach nur hergestellt. Hinter jedem unglaublichen Artefakt steht eine bemerkenswerte Erzählung - jene Sorte von Geschichte, die Zeit und Verblüffung zur Legende machen. Unglaubliche Waffen wie die Axt der Zwergenfürsten und die Sieben Schwerter der Sünde verleihen ihren Trägern die Mittel, Nationen zu schaffen oder zu zerstören. Magische Wunder wie der Kodex der Unzähligen Ebenen und das Buch der Verdammten eröffnen Geheimnisse, welche kein Sterblicher kennen sollte. Und unglaubliche Schätze wie die Sphären der Drachenherrschaft und das zeitzerschmetternde Äonenzepter verleihen Macht über die Gesetze der Realität. Gottgleiche Macht und die Wahrheiten hinter einigen der bestgehütetsten Geheimnisse der Pathfinder-Kampagnenwelt warten in diesem Band auf die Mutigen!Der vorliegende Almanach enthüllt Dutzende der berüchtigtsten und beachtlichsten magischen Schätze, Waffen, Rüstungen und Gerätschaften. Auf den Seiten dieses Bandes findest du:
Buch
| ab 14 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Die elementaren Gewalten gehören zu den größten Mächten im Multiversum, formen sie doch die Grundlage der Materiellen Welt und verleihen jenen, die sie nutzen können, unermesslichen Einfluss. Spieler und Spielleiter können nun dank dieses Quellenbandes ebenfalls auf diese urtümlichen Kräfte zurückgreifen und die Elementarebenen erkunden.
Dieser Almanach enthält:
Buch
| ab 14 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Schließ Dich uns an! Das Abenteurerdasein ist gefährlich, jedoch ist der Lohn das Risiko wert. Die klügsten Abenteurer ziehen niemals alleine los - sie nehmen nicht nur Verbündete mit, wenn sie die gefährlichen Winkel der Welt erkunden, sondern suchen auch die Unterstützung mächtiger Organisationen in Form von Hilfe, Ressourcen und Geheimnissen. Mit der Anleitung einer solchen Gruppen steigen die Erfolgsaussichten einer Abenteurergruppe in ungeahnte Höhen!Dieser Band stellt mehrere solcher Organisationen vor, samt den Vorteilen, die ein Bündnis mit ihnen bringen kann. Er nutzt die reichhaltige Pathfinder-Hintergrundwelt, um Abenteurern eine Fülle an neuen Charakteroptionen zu eröffnen:
Buch
| ab 14 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Erkunde die Erste Welt, das legendäre Reich der Feen, wo die Realität sich selbst neu erfindet und fremdartige Kreaturen den Unachtsamen noch seltsamere Waren verkaufen. Erfahre mehr über die gottgleichen Ältesten, die diese Ebene beherrschen, und wie man sich an ihren Feenhöfen zurechtfindet. Suche an Orten, wie es sie in den Landen der Sterblichen gar nicht geben kann, nach legendären Schätzen, studiere die vergessene Herkunft der Gnome und feilsche mit nicht alternden Widersachern in einem Reich, wo der Tod als Spiel betrachtet wird. Was immer du auch tust, blinzle nicht, denn die Erste Welt könnte sich dann schon wieder verändert haben!
Dieses Quellenbuch enthält:
Buch
| ab 14 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
Wirf den Schlüssel weg! Die Welt ist voller harter Burschen und Gauner - und die Schlimmsten enden hier! Diese Flip-Mat enthält alles vom Wachturm bis zur Einzelzelle, um einen perfekten Abenteuerschauplatz zu bieten. Das Gefängnis eignet sich zudem als spannende Operationsbasis für Helden oder Bösewichte, die sich an einer Übernahme versuchen. Flip-Mat Classics Die beliebtesten Pathfinder-Flip-Mats von allen sind wieder da - und nun auch bei uns! Diese Lieblingskarten der Spieler und Pathfinderfreunde präsentieren vielseitige Abenteuerschauplätze: Straßen, Wälder, Schiffe, Schenken und mehr! Sie sind widerstandsfähig, haltbar und sehr detailreich, um auf lange Sicht für Spaß und Spannung am Spieltisch zu sorgen. Verwendung Die Spezialbeschichtung jeder Flip-Mat erlaubt es dir, ohne Probleme fast alle möglichen Markierungen wieder zu entfernen!
Selbst Tinte und Kugelschreiber lassen sich meist löschen, indem man die Linien mit einem abwischbaren Marker nachzieht, 10 Sekunden wartet und dann beides mit einem trockenen Tuch abwischt. Jede Flip-Mat misst zusammengefaltet etwa 20 cm x 25 cm und auseinandergefaltet circa 60 cm x 75 cm.
Buch
| ab 14 Jahren
Herkunft:
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Spiel:
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Produktinformationen
List und Tapferkeit sind bedeutungslos, wenn du nicht die richtige Ausrüstung dabei hast!
Rüste dich aus, um für jedes Abenteuer gewappnet zu sein! Dieses Handbuch ist voller neuer Rüstungen, Waffen, Abenteurerausrüstung, Werkzeugen, Alchemistischer Gegenstände, exotischer Ausrüstungsstücke und anderer Dinge, welche dein Held noch nie zuvor erblickt hat. Hinzu kommen neue Regeln für improvisierte Werkzeuge, Konstrukte als Gehilfen und die Modifikation von Waffen und Rüstungen. Hier findest du die neue Signaturausrüstung, an der man deinen Helden künftig erkennen kann – natürlich nur solange der Vorrat reicht!
Buch
| ab 14 Jahren
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Produktinformationen
Segel setzen! Schließ die Luken, hiss die Segel und reise mit diesem klassischen Schiff mit seinen vier Decks dem Horizont entgegen! An Bord findest du Kanonen, Kojen, Laderäume und mehr. Mit dem weiten blauen Meer auf der Rückseite solltest du für alle Arten nautischer Abenteuer gerüstet sein! Flip-Mat Classics Die beliebtesten Pathfinder-Flip-Mats von allen sind wieder da - und nun auch bei uns! Diese Lieblingskarten der Spieler und Pathfinderfreunde präsentieren vielseitige Abenteuerschauplätze: Straßen, Wälder, Schiffe, Schenken und mehr! Sie sind widerstandsfähig, haltbar und sehr detailreich, um auf lange Sicht für Spaß und Spannung am Spieltisch zu sorgen. Verwendung Die Spezialbeschichtung jeder Flip-Mat erlaubt es dir, ohne Probleme fast alle möglichen Markierungen wieder zu entfernen!
Selbst Tinte und Kugelschreiber lassen sich meist löschen, indem man die Linien mit einem abwischbaren Marker nachzieht, 10 Sekunden wartet und dann beides mit einem trockenen Tuch abwischt. Jede Flip-Mat misst zusammengefaltet etwa 20 cm x 25 cm und auseinandergefaltet circa 60 cm x 75 cm. << 1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 |
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