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Splittermond
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Schon viele Jahrtausende bevor der Blaue Mond zerbrach und seine Trümmer auf Lorakis niederregneten und damit das Schicksal der Völker maßgeblich beeinflussten, war das Manteion in Ioria der Sitz des göttlichen Orakels. Pilger aus allen Regionen des Kontinents kommen hier zusammen, um von den Göttern Antworten auf ihre drängendsten Fragen und kryptische Prophezeiungen zu erhalten. Weltlicher Wächter des Orakels ist der Orden der Bewahrer, der die Weissagungen der Götter aufnimmt, dokumentiert und in den legendären Kristallchroniken verwahrt.
Im Auftrag des Orakels enthält drei der bestplatzierten Abenteuer des gleichnamigen Splittermond-Abenteuerwettbewerbs von 2017, für den vorliegenden Band erweitert und vollständig überarbeitet. Als einer der wichtigsten iorischen Götter nimmt der weise Eughos eine bedeutende Rolle rund um das Orakel ein, und so ist es nicht verwunderlich, dass gerade seine Gläubigen und Priester regelmäßige Gäste des Orakels sind. In Die Schale des Eughos werden die Abenteurer als Begleitung eines Eughos-Priesters angeheuert, um ein heiliges Artefakt aus den Tiefen des Horeth-Gebirges zu bergen und es vor den Häschern eines finsteren Kultes zu schützen. Dass der Einfluss Eughos’ auch weit über Ioria hinausgeht, erfahren die Abenteurer in Auf den Spuren der Schildkröte. Über den Orakelpfad gelangen sie nach Siprangu, wo sie einem prophetischen Rätsel auf die Spur kommen und sich schließlich den Prüfungen des Gottes stellen müssen. Doch natürlich benötigen auch andere Glaubensgemeinschaften Beistand und tapfere Begleiter. Schafblut führt die Abenteurer ins ferne Elyrea, wo eine verheerende Krankheit die Lebensgrundlage der mürrischen, aber friedfertigen Gnome im Landesinneren bedroht. Des Rätsels Lösung steckt in einer Prophezeiung, die auch die Abenteurer selbst einschließt. Abenteuer
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Herz der Mark. Hier treffen sich Schwertalben, mertalische Händler und Gelehrte des Zirkels der Zinne. Bunte Geschäfte füllen Gassen mit Leben, und die Gewerke im Klapperviertel stehen still. Doch ein dunkler Schatten liegt über den Einwohnern:Boten drohenden Unheils sind die Krähen über die Plätze und Häuser gekommen - und in ihrem Gefolge eine Krankheit, die selbst besten Heilern Rätsel aufgibt. Auf der Suche nach der Ursache der Seuche und nach Rettung für die Befallenen erkennen die Abenteurer bald, dass noch viel mehr dahinter steckt und auch ihr Leben bedroht wird. Welche dunklen Mächte treiben ihr Spiel in der Arwinger Mark? Und welches Geheimnis aus uralten Zeiten steckt hinter all dem?
"Das Geheimnis des Krähenwassers" führt die Gruppe nicht nur in die an der Kristallsee, sondern auch in gefährliche Wildnis und düstere Katakomben. Als Einsteigerabenteuer ist der Band sowohl für erfahrene Rollenspieler als auch für Neueinsteiger geeignet und vielschichtige und auch allgemeine Tipps zur Darstellung der Welt und zum Leiten des Abenteuers.
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Die sogenannten Mondpfade durch die Feenwelten werden in Lorakis gern für Fernreisen genutzt – doch was geschieht, wenn man den sicheren Pfad verlässt und sich in die sich ständig verändernden Feenlande abseits des Weges begibt? Eine ungleiche Abenteurergruppe erfährt genau dies, als sie sich tollkühn von der gnomischen Pfadfinderin Mara in die Feenwelt hineinführen lässt. Jedes Gruppenmitglied hat das Ziel, sich eine wertvolle Ressource – das längst ausgestorben geglaubte Drachlingsholz – zu sichern. Doch wer wird es am Ende in den Händen halten?
Ein Wettlauf gegeneinander, gegen einen bizarren Feenfürsten und gegen unsichtbare Feinde beginnt … Abenteuer, 72 Seiten
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Mitten in Lorakis, im Herzen des Kontinents, liegt die Kristallsee, die die Bewohner der umliegenden Länder sowohl miteinander verbindet als auch voneinander trennt. Ganze Völker leben auf und mit dem Meer, fahren als Händler zu fernen Städten, erbeuten als Seeräuber lohnende Prisen oder schützen auf wohlgerüsteten Schiffen die Grenzen ihrer Heimat.
An den Küsten der Kristallsee enthält die vier bestplatzierten Abenteuer des gleichnamigen Splittermond-Abenteuerwettwerbs von 2015, erweitert und vollständig überarbeitet. Mit diesen Abenteuern können Sie und Ihre Spieler die unterschiedlichen Seiten der Kristallsee kennenlernen - von der lebensspendenden Verbündeten bis zur tosenden Urgewalt. Im ersten Abenteuer gilt es, für einen wohlhabenden Händler einfach nur Pashtarische Päckchen von Ioria nach Pashtar zu bringen. Ein kleiner, unproblematischer und äußerst lukrativer Auftrag, der von jeder Abenteurergruppe quasi im Vorbeigehen erledigt werden kann. Dass besagtes Päckchen besser nicht geöffnet werden sollte und der Auftraggeber sich etwas geheimniskrämerisch gibt, braucht den Abenteurern schließlich keine Sorgen zu bereiten. Was kann schon schiefgehen? Des Seekönigs Zorn bedroht im gleichnamigen Abenteuer gleich eine ganze Stadt - denn ihm ist ein Unrecht widerfahren, und er fordert Vergeltung. Auf der Suche nach den Gründen tauchen die Abenteurer im wahrsten Sinne des Wortes in die Vergangenheit der Kristallsee herab - und müssen gegen Stürme, Feinde und andere Gefahren bestehen, um das Schlimmste hoffentlich noch abzuwenden. Das Geschenk der Seealben an einen freundlichen Kapitän führt im dritten Abenteuer zu zahlreichen Schwierigkeiten und nicht zuletzt einer Konfrontation mit den berüchtigten Schädelkorsaren. In der kleinen Stadt Elorica an der Küste der Kristallsee können die Abenteurer erfahren, was die Motive der Korsaren sind, und auf ungewöhnliche Methoden zurückgreifen, wenn es darum geht, ihnen unrechtmäßig erworbenes Eigentum wieder abzunehmen. Wenn man in der Eintönigkeit hoher See auf ein Bootsdorf fahrender Schausteller trifft, verspricht das Abwechslung, Spannung und Spektakel. All das erwartet auch die Abenteurer, wenn auch anders, als sie oder die Gaukler sich das gedacht hätten. Denn ein Mord im Schwimmenden Zirkus bringt die Vorstellung gehörig durcheinander, und es bleibt an den Abenteurern, unter Gästen, Matrosen und Schaustellern den Schuldigen zu finden. Sämtliche Abenteuer sind voneinander losgelöst spielbar und so konzipiert, dass ihr Startpunkt an unterschiedliche Orte gelegt werden und so an die Bedürfnisse Ihrer Gruppe angepasst werden kann. Außerdem enthält die Anthologie eine kurze Regelübersicht über Seefahrt und Schwimmen, die Ihnen zum Nachschlagen der wichtigsten Regeln dienen kann. Abenteuer, 68 Seiten
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"Die Lebende Göttin ruft Und die Welt gehorcht. Die Seidene Stadt erblüht."
Alle drei Jahre fordert die Gottkaiserin von Kintai, Myuriko, den Tribut von den Händlerfamilien im Norden ihres Reiches ein, und ihre getreuen Untertanen folgen ihrem Ruf: In einer prächtigen Prozession ziehen mehr als zweitausend Schwertalben und Angehörige anderer Völker von Atasato nach Senrai. An jedem längeren Aufenthalt errichten sie aus ihren Wagen, Zelten, Seidensegeln und papierenen Wandschirmen einen riesigen Jahrmarkt, um den Prunk und die Schönheit ihrer Waren zu zeigen und lukrative Geschäfte abzuschließen: die Seidene Stadt. Wenn die Karawane schließlich ihr Ziel erreicht, erblüht die Stadt ein letztes Mal, und die Gottkaiserin blickt huldvoll auf ihre Schönheit. Die Seidene Stadt ist ein Wunder aus hauchzarten Wänden und magischen Lichtern, doch in ihren Schatten lauern Intrige und Gefahr: Ist es denkbar, dass jemand es wagt, dem Willen der Lebenden Göttin zu trotzen? Die Seidene Stadt lädt die Abenteurer zu einer wundersamen Reise durch den Norden Kintais ein. Dabei bleibt es der Gruppe überlassen, welche Ziele sie verfolgt und auf wessen Seite sie sich stellt: Ob treue Untertanen der Gottkaiserin, Spione ausländischer Mächte, Glücksritter oder gar Rebellen gegen die Tyrannin auf dem Kaiserthron - verschiedene Ziele und flexible Handlungsfäden erlauben es, das Abenteuer genau an ihre Gruppe anzupassen. Natürlich enthält der Band auch eine ausführliche Beschreibung der Seidenen Stadt, ihrer Bewohner und ihrer Geheimnisse. Abenteuer, 64 Seiten
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Hoch im Nordwesten von Dragorea liegt das wilde Tir
Durghachan, das seit Urzeiten unter der Herrschaft der Feen steht, die als wankelmütige, manchmal gar grausame Herrscher das Land und das Leben der Menschen darin beeinflussen. Das Dorf Cae Cadarn hat vor Jahrhunderten einen Pakt mit der Stechginsterkönigin geschlossen, der sie verpflichtet, regelmäßig zur Sommersonnenwende einen aus ihrer Mitte zur Jagd der Königin zu entsenden. Jahrhunderte der Knechtschaft haben jedoch in einigen Dorfbewohnern den Widerstandswillen geweckt, und als die Wahl auf eine junge Kriegerin fällt, beschließt diese, sich nicht in ihr Schicksal zu ergeben. Die Abenteurer müssen, einer Weissagung folgend und die Schergen der königlichen Jagdmeisterin auf den Fersen, tief in die sommerliche Feenwildnis von Tir Durghachan eindringen und sich der Frage stellen: Gibt es einen Weg, wie einfache Sterbliche den mächtigsten Feenherrschern des Landes die Stirn bieten können? Abenteuer, 72 Seiten
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Dragorea, der ritterliche Westen von Lorakis. Mächtige Adlige herrschen hier über das einfache Volk, doch reicht ihr Arm nicht in jeden Winkel ihrer Reiche. Manches Abenteuer wartet nur auf Glücksritter, die sich seiner annehmen - wie etwa im hohen Norden von Wintholt, in den wimmelnden Gassen von Gondalis und in der trügerischen Stille Midstads 2026
Unter Wölfen enthält drei unterschiedliche und nicht zusammenhängende Abenteuer, in denen Sie mit Ihren Abenteurern verschiedene Bereiche Dragoreas bereisen und viele Facetten dieses spannenden Settings kennenlernen werden. In Gejagt! gilt es, einen in Gondalis verschwundenen Gnom zu finden. Das wäre an sich nichts Besonderes, werden doch von den Banden der Stadt immer wieder Personen entführt, um sie gegen Lösegeld freizugeben - doch diesmal scheint etwas anderes dahinter zu stecken. Denn ein finsterer Kult sucht mit Hilfe eines mysteriösen Bluthundes nach Splitterträgern und so können auch die Abenteurer schnell von Jägern zu Gejagten werden. Mehr als Ein Funke Mut ist nötig, um sich in Midstad gegen den tyrannischen Herrscher Finn von Harreburg zu stellen. Dennoch wagen immer mehr Bewohner den Aufstand gegen ihren König - darunter auch der aufrechte Baron Aurelian von Falkentreu, der das Unrecht nicht länger mit ansehen wollte. Doch kürzlich haben die Häscher des Königs um den verhassten Blutwolf den Aufständischen gefasst und wollen ihn bald hinrichten. Und die Abenteurer gelangen mitten zwischen die Fronten dieses Konflikts 2026 Das Heulen des Windes ruft die Abenteurer schließlich in den hohen Norden von Dragorea, in das Königreich Wintholt. Schon länger hat ein örtlicher Jarl nichts mehr von einem Außenposten in der Wildnis gehört. Dort angekommen zeigt sich ein Bild der Verwüstung, denn die wilden Raugarr der Umgebung greifen das Dorf unerbittlich an. Es ist an den Abenteurern die Bedrohung durch die Wolfsmenschen zu beseitigen - und auf der Suche nach der Quelle des Streits vielleicht sogar die Geisterwelt aufzusuchen. Allgemeine Informationen Abenteuer AB3 Name: Unter Wölfen Heldengrade: Gejagt! und Ein Funke Mut: 1 (Suchender); Das Heulen des Windes: 3 (Veteran) Startpunkte: Gondalis im Mertalischen Städtebund; Königreich Midstad; Königreich Wintholt Zeit: zwischen 992 und 999 LZ Abenteuer, 72 Seiten
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Wo tief im Dschungel Pyramiden ihrer Entdeckung harren, wo verbotene Täler von undurchsichtigen Mächten beschützt werden und wo Reichtümer auf denjenigen warten, der bereit ist, sein Schicksal herauszufordern, um es in die eigene Hand zu nehmen, dort liegt Gotor, das Land der Artefakte.
Auf den Spuren einer verheißungsvollen Erbschaft reisen die Abenteurer tief im Süden bis an den Rand der Welt und suchen dort nach den Teilen einer lange verlorenen Schatzkarte. Mit ihrer Hilfe soll es gelingen, dem Urwald ein legendäres Kleinod mit geheimnisvollen Kräften zu entreißen: den graugrünen Smaragd. Dies ist leichter gesagt als getan, denn der Weg zum Ziel führt nicht nur durch Dschungeldickichte, in denen sich die Schlangen winden, sondern auch durch die labyrinthenen Gänge uralter Tempel, in denen längst vergessen geglaubte Schrecken lauern mögen. Welche Rolle spielt ein mysteriöser Kult, der sich auf die gleiche Fährte gesetzt zu haben scheint? Im Zeichen der Schlange ist eine Herausforderung für eine Gruppe von Abenteurern, die sich von Gefahr nicht Bange machen lässt, sondern sich für listig und schlagkräftig genug hält, die Zivilisation hinter sich zu lassen, um in der Ferne ihr Glück zu machen. Abenteuer
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In den rauen Grenzlanden Nyrdfings verehrt der Adel noch immer den düsteren Gott Grimman. In seinem Namen eifern seine Krieger dem legendären Grimmedân Mihal nach, der einst einen mächtigen Drachen niedergestreckt haben soll, einen Widersacher der Götter selbst. Dabei scheuen sie weder Anstrengung noch Blutvergießen, sich dem Heiligen würdig zu erweisen.
Nun soll dieses Ungetüm wiederauferstanden sein, und als die Abenteurer hoch oben in den Kyngeszinnen den alten Kampfschauplatz finden, stoßen sie tatsächlich auf einen Drachen. Aber warum scheut er den Kampf? Was hat es mit den Relikten der Vaigarr auf sich? Und mit den beiden symmetrischen Felsnadeln, die wie Opferstätten anmuten? Die Schauergeschichten der Grimmankrieger von Blutwesen in den Kavernen tragen ein übriges dazu bei, nach den Zusammenhängen und der wahren Bedrohung zu fragen. Blutschwur führt die Abenteurer aus Nyrdfings Hauptstadt Catley ins raue Grenzland, in die Schwarzen Wälder der Vaigarr, auf die Höhen der Kyngeszinnen und in die Tiefen alter Kavernen. Abenteuer
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Wo tief im Osten Pash Anars die Sonne eine Welt aus schroffen Gebirgszügen, Felstrümmern und Schluchten verbrennt und das Flackern der Vulkane den nächtlichen Horizont erhellt, dort liegt die Flammensenke, das Land der tausend Gefahren. Hier wälzen sich Flüsse aus Feuer knisternd und knackend durch den roten Fels und ergießen sich in bodenlose Abgründe oder in Seen aus geschmolzenem Gestein. Im Windschatten der Felsen liegen Riesensalamander auf der Lauer, hungrig und giftig, und beobachten jeden Reisenden aus unergründlichen Augen. Wesen aus Ruß und Asche gehen im Dunkel auf die Jagd, die Stämme der mysteriösen Feuerläufer verfolgen undurchsichtige Ziele. Glutbullen, Mantikore und Vulkandrachen gebärden sich nicht nur als die Herren der Senke, sondern sie sind es auch.
Unermessliche Reichtümer erwarten denjenigen, der den Mut aufbringt, sich seinen Weg durch endlose Felsenlabyrinthe zu erkämpfen, der Senkentyrannen und ihren Schergen ein Schnippchen schlagen kann, der furchtlos magische Portale durchschreitet und der sich von den Geschichten über die Bestienberge nicht Bange machen lässt. Felsenfestungen, abgeschiedene Klosterburgen, Tempel uralter Götter, Schatzkammern aus dem legendären Reich Lurogosh – all diese Orte bergen ihre eigenen Geheimnisse. Unsterblicher Ruhm wartet hingegen auf den, der eine der legendären zwölf rotgoldenen Städte entdecken kann, deren vieltausendjähriger Schleier erst jüngst gelüftet wurde. Die Flammensenke – Land der tausend Gefahren ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die sich der lebensfeindlichen Region zwischen Farukan und der Smaragdküste widmet. Spieler und Spielleiter finden hier Hintergrundinformationen zum Streit der Lamassu und dem göttlichen Frevel, der die tödliche Flammensenke erschuf, zu den legendären rotgoldenen Städten und dazu, wie man sie entdecken kann. Weiterhin enthält der Band zahllose weitere Abenteueraufhänger, die eine Reise in die Senke zu einer einzigartigen Herausforderung machen, in der echte Helden sich beweisen können. Die Spielhilfe enthält neue Monster und zwei ausgearbeitete Abenteuer, die einen unmittelbaren Einstieg in die Flammensenke bieten: In Der Vulkan des Todes müssen die Abenteurer nicht nur beweisen, dass ihnen die Entdeckung einer rotgoldenen Stadt gelingt, sondern auch, ob sie mit heiler Haut davonkommen, um davon erzählen zu können. Im schwarzen Labyrinth wagen sie sich dagegen tief in der Flammensenke in den magischen Berg eines wahnsinnigen Senkentyrannen Abenteuer,
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Noch ehe das Bersten des Mondes sich tausendmal jährt, soll ein Kind geboren werden, dem es gegeben ist, die alte Ordnung zu zerschmettern! —Das abgeschlagene Haupt der Hekaria-Statue in Harreburg, 872 LZTränen oder Blut wird es vergießen und damit sein Los wählen: Tränen. Belara. Dienerin im Schatten. Blut. Helena. Lichte Herrin. —Das Orakel von Ioria, 991 LZEtliche Zeit ist vergangen, seit das durch den Fluch der Göttin Hekaria prophezeite Schicksalskind in Midstad erschien, von tapferen Abenteuern durch zahlreiche Gefahren begleitet wurde und schließlich, von göttlicher Macht entrückt, verschwand. Doch nun melden Spione in Midstad, dass das Kind gesichtet wurde – beginnt sich sein Schicksal zu erfüllen? Doch warum führt sein Weg schnurstracks aus dem Königreich hinaus, in die Hafenstadt Caleria, die einst unter der Herrschaft Midstads stand, aber in den Mondsteinkriegen an Patalis fiel? Auf der Spur des Schicksalskindes geraten die Abenteurer in ein Netz aus Intrigen, in dem unterschiedliche Mächte ihre Fäden ziehen und in dem nichts ist, wie es auf den ersten Blick erscheint. Werden sie Freund von Feind unterscheiden und das Geheimnis der alten Prophezeiung lüften können? Abenteuer
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Mitten in der Kristallsee auf dem Seeweg zwischen Ioria und Pashtar liegen die Nebelfelsen. So nennt man ein Areal von einigen Seemeilen, in dem hunderte schroffer Felsinselchen aus dem Meer ragen und ein Labyrinth bilden, dessen enge Wasserstraßen für Schiffe nur schwer zu passieren sind. Zahlreiche Geschichten ranken sich um die Gegend, denn im ständigen Nebel vor Ort verschwinden immer wieder Schiffe. Sind sie an den Riffen zerschellt, von Seeungeheuern verschlungen oder lauern ganz andere, unbekannte Gefahren in den Nebeln?
Der Leuchtturm des Xarxuris verschlägt die Abenteurer zu den Nebelfelsen und lässt sie auf der Insel eines achteckigen Turms stranden. Ist das tatsächlich der berühmte Leuchtturm des sagenumwobenen Padishah, der hier vor über 300 Jahren gestanden haben soll und seinerzeit durch eine Sturmflut zerstört wurde? Was spielt sich dort mit den Geistern seiner Bewohner ab und was hat das mit Xarxuris’ historischem Angriff auf Ioria zu tun? Und das Allerwichtigste: Sind die Abenteurer mutig genug, all diesen Fragen mitten im geisterhaften Nebel auf den Grund zu gehen?
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Jährlich findet in Aylantha, der geschäftigen Hafenmetropole des Mertalischen Städtebunds, der beliebte Talentwettbewerb Schatz von Mertalia statt. Gaukler und Barden, Kunstinteressierte und zahlreiche Glücksritter lassen die Stadt mit Ausgelassenheit und Frohsinn aus den Nähten platzen. Doch brechen zeitgleich auch Tage der Missgunst und des Neids an, will doch jede Metropole des Städtebunds ihren eigenen Favoriten auf dem Siegertreppchen sehen – und ist bereit, dafür auch unlautere Mittel einzusetzen, ja, sich sogar insgeheim gegen den Willen von Herzog Gaspar IV. zu wenden, dem Oberhaupt Aylanthas – der deswegen stets wackere Abenteurer für seinen Schutz in Dienst nimmt.
In Die Narren von Aylantha besuchen die Abenteurer die Geburtstagsfeier von Herzog Gaspar VI. und sind anschließend auch beim dreitägigen Talentwettbewerb Schatz von Mertalia zugegen. Am zweiten Tag des Wettbewerbs wird der Herzog am helllichten Tag während der Feierlichkeiten entführt. Im weiteren Verlauf haben die Abenteurer die Möglichkeit, den Herzog wieder ausfindig zu machen und hoffentlich wohlbehalten zurückzubringen, während sie von verwirrenden Hinweisen, Unruhen in der Stadt und den Aufregungen des Wettbewerbs daran gehindert werden. Doch wem können sie auf ihrer Suche vertrauen? Es ist schwer, Freund und Feind hinter all den Masken und Verkleidungen voneinander zu unterscheiden.
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Eine Überquerung des Drakenpasses, der die östlichen Burgen des Wächterbundes mit Dalmarien verbindet – und das noch im Herbst? Keine besondere Herausforderung für gestandene Recken, sollte man annehmen. Aber bald zeigen ein Schneesturm und der einbrechende Winter den Abenteurern ihre Grenzen. Doch Schnee, eisige Kälte und Lawinen sind nicht die einzigen Gefahren: Inmitten des Schneetreibens lauert ein fremdartiges Wesen auf Beute, und nur mit Müh und Not gelingt es den Abenteurern, sich in ein kleines Bergdorf zu retten.
Hier werden sie herzlich aufgenommen und können sich im Warmen auskurieren. Aber bald zeigt sich, dass der Schrecken aus dem Eis die Abenteurer verfolgt hat und das kleine Dorf und die Recken für seine weiteren Pläne benötigt – Pläne, die über ein kleines Dorf am Rande der Zivilisation weit hinausgehen. Es bleibt den Abenteurern nichts anderes übrig, als gegen das fremdartige Grauen anzutreten und es zu besiegen. Doch dieser Feind ist gerissen, und bald können die Abenteurer nicht mehr sicher sein, wem sie vertrauen können. Schrecken aus dem Eis führt die Abenteurer durch die winterliche Gebirgslandschaft am verschneiten Drakenpass und ins Niemandsland zwischen Dalmarien und den Verheerten Landen. Quellenbücher:Quellenbuch, 196 Seiten
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Nicht nur Gnome, Vargen, Menschen, Alben und Zwerge bewohnen die vielfältige Welt von Lorakis. Neben den Tieren in Wald und im Wasser, auf hohen Gebirgszügen und in dunklen Höhlen existieren auch Ungeheuer und mystische Kreaturen, denen Entdecker bei der Erkundung der Kontinente, von Dragorea bis Takasadu, den Frostlanden bis hin zur Smaragdküste begegnen können. Mal mag ein Abenteurer für einen Baumskorpion nur eine appetitliche Erweiterung seines Speiseplans sein, mal kann ein Satyr eine ganze Gruppe Reisender vor eine größere Aufgabe stellen. Seeschlangen bedrohen ganze Schiffe und dessen Besatzung, während die kleinen Metallfresser lediglich auf das Lieblingsschwert des Kämpfers aus sind. Mottenmakis machen ganze Stadtviertel unsicher, Dünenschwimmer gefährden Karawanen in der Wüste, Irrlichter locken Unvorsichtige in den sicheren Tod, Daevas schmieden furchtbare Ränke, Phönixe werden verehrt und Orks töten und zerstören aus purem Lebensinhalt.
Dieser Band für Splittermond enthält weit über 100 Monster und andere Wesenheiten, die meisten mit ausführlicher Beschreibung, Werten und farbig illustriert. Neben echten Ungeheuern trifft man dabei auch auf intelligente Völker und einzelne, legendäre Giganten, sowie Exemplare aus der natürlichen Fauna von Lorakis. Und ob man diese Kreaturen nun bekämpft, sie in die Atmosphäre eines Landstriches einbaut oder aber eine ganze Geschichte um sie spinnt - sie werden jedes Erlebnis in der Welt von Splittermond noch bunter und spannender gestalten. Quellenbuch, 178 Seiten
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Ausrüstung und Handwerk in Lorakis, 136 Seiten
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Ausrüstung und Handwerk in Lorakis
Das blitzende Schwert in der Hand eines Ritters, der Langbogen, der stets treffsicher das Herz eines Feindes durchbohrt, die uralte Axt, die von Generation zu Generation weitervererbt wird: Wenig bestimmt das Bild eines Helden mehr als die Waffe, die er führt. Auch für die Abenteurer auf Lorakis sind ihre Waffen und Rüstungen von großer Bedeutung. Sie entscheiden über Leben und Tod, ob man eine Gefahr überwindet oder an ihr scheitert. Aber das ist nicht das Einzige, was wichtig ist: In der Einöde der Frostlande kann eine warme Decke den Unterschied zwischen Leben und Sterben bedeuten, eine einfache Fackel aus dem Labyrinth des Tiefdunkel herausführen, die Pinzette in der Hand des Chirurgen kann die giftigen Stacheln einer Brutwespe entfernen. Splittermond erzählt von kühnen und tapferen Abenteurern, aber sie alle brauchen ihr Handwerkszeug. Diese Erweiterung für Splittermond: Die Regeln rückt die Ausrüstung eines Abenteurers in den Mittelpunkt. Mondstahlklingen enthält zahlreiche bekannte und neue Waffen und Rüstungen, stellt Ausrüstungsgegenstände für die unterschiedlichsten Zwecke vor und gibt den Spielern neue Mittel und Wege an die Hand, sie herzustellen. Es ist ein Kompendium lorakischen Kriegsgeräts und praktischer Ausrüstung, eine Spielhilfe mit weiteren Verbesserungen und neuen Detailregeln zu Handwerkskunst und besonderen Materialien, eine Auswahl sagenumwobener Gegenstände und ein Blick auf die legendären Kräfte, die Relikten innewohnen können. Mit Mondstahlklingen kann ein Abenteurer genau das richtige Mittel finden, um die vor ihm liegenden Herausforderungen zu bestehen. Quellenbuch, 280 Seiten
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Das Quellenbuch zum Kontinent Lorakis und seinen Bewohnern
Von den Hallen der Furgand bis zu den Küsten der Stromlandinseln, von der Frostfeste bis in den Jaguardschungel - der Kontinent Lorakis ist mehr als nur Schauplatz des phantastischen Rollenspiels Splittermond, er ist Heimat verschiedenster Wesen und Völker, spektakulärer Naturwunder und Mysterien einer viele tausend Jahre zurückreichenden Vergangenheit. In diesem Band finden Sie die Beschreibungen aller wichtigen Regionen und Meeresgebiete der großen Landmasse, die sich über 10.000 Kilometer von Ost nach West und vom Polarkreis bis zum Äquator erstreckt. Die ritterlichen Kulturen Dragoreas haben hier ebenso ihren Platz wie die vielgestaltigen Shahirate des prächtigen Farukan, die hochzivilisierten Reiche des Fernen Ostens oder die legendenumwobenen Dschungel Arakeas, wo Ruinen Geheimnisse aus uralter Vorzeit bergen. Detailkarten der einzelnen Regionen ergänzen die jeweiligen Beschreibungen, Zusammenfassungen bieten Ihnen einen schnellen Zugriff auf die wichtigsten Informationen. Daneben enthält der Band einen Gesamtüberblick über die lorakische Geographie und Geschichte sowie die wichtigsten Völker der Welt von Splittermond. Ein weiteres großes Kapitel gibt einen umfangreichen Einblick in lorakische Wissenschaft und Technik, Betrachtungen zu Sprache, Handel und Reisen und vieles mehr. Darüber hinaus enthält Splittermond: die Welt ergänzende Regeln zu Giften und Krankheiten sowie Generierungs-Module zu mehr als vierzig der wichtigsten Kulturen des legendären Kontinents. Der umfassende Begleitband zum Splittermond Regelwerk. Starterset:Erweiterung
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| ab 12 Jahren
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Bald tausend Jahre ist es her, dass einer der drei Monde über Lorakis barst und das Reich der Drachlinge in der Katastrophe unterging. Für die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge aber begann unter dem Splittermond ein neues Zeitalter: eines, in dem sie die Ketten ihrer früheren Sklaverei abschütteln und die Meister ihres eigenen Schicksals werden sollten.
Splittermond ist ein Fantasy-Rollenspiel. Eine Gruppe von Spielern schlüpft in die Rollen von Splitterträgern – vom Schicksal Auserwählte, in denen ein Teil der mythischen Macht des Splittermonds schlummert. Sie werden uralte Rätsel lösen, die Wildnis des Kontinents erforschen, Intrigen aufdecken, mystische Prophezeiungen erfüllen und sich finsteren Monstren zum Kampf stellen. Sie agieren dabei nicht gegen- sondern als Gruppe miteinander: Spielen Sie die Hauptrolle in immer neuen Geschichten voller Magie, Heldenmut, Tragik und Gefahr! Sei es als gnomischer Zauberer, tapferer Ritter, vargische Kundschafterin oder albischer Heiler: Erzählen Sie Ihre eigene Legende, werden Sie zum gefeierten Abenteurer in der magischen Welt von Splittermond! Diese Box baut auf der Splittermond Einsteigerbox auf und erweitert die dort enthaltenen Regeln und Hintergründe. So finden Sie in dieser Box nicht nur zusätzliche Abenteurer, weitere spannende Zauber und Meisterschaften sowie eine brandneue Kampagne in den fernen Dschungeln Arakeas, sondern auch Regeln um Ihre Charaktere auf den dritten und vierten Heldengrad zu steigern und sie somit noch mächtiger zu machen!Zur Nutzung der Erweiterungsbox ist die Splittermond Einsteigerbox nötig. Spielezubehör:Über 150 Marker
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€ 16,99
inkl. MwSt.
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Von der Ankuuma-Krabbe über Gargoll und Moumokari bis zum Zyklop finden sich in Bestien & Ungeheuer - Kreaturen von Lorakis zahlreiche Wesen, mit denen Abenteurer ihre Kräfte messen können. Um all diese Kreaturen auf Ihrer Tickleiste darzustellen, finden Sie in diesem Set passende Marker, um die Handhabung von Kämpfen noch weiter zu vereinfachen.
Dieses Set enthält: Über 150 doppelseitig bedruckte Marker mit Illustrationen sämtlicher Wesen aus Bestien & Ungeheuer - Kreaturen von Lorakis. Mit Hilfe dieser Marker können die Kreaturen aus dem Band auf Tickleiste oder Bodenplan dargestellt werden, sodass Sie stets die Übersicht behalten. Ein Dutzend doppelseitig bedruckte farbige Ringe, die um die Marker herumgelegt werden können, um bestimmte Zustände anzuzeigen. In Kombination mit über 50 kleinen einfarbigen Markern können auf der Tickleiste die Intervalle, zu denen bestimmte Zustände wie "Brennend" wirken, optimal abgebildet werden. Allgemeine ProduktinformationenSplittermond ist ein klassisches Pen&Paper-Fantasy-Rollenspiel, das vom Uhrwerk Verlag neu entwickelt wurde und im Sommer 2014 erschienen ist. Unter dem zersplitterten Mond von Lorakis müssen sich die Spieler und ihre Abenteurer zahlreichen Herausforderungen stellen: Gefährliche Bestien durchstreifen die Frostweite, Intrigen und Rivalitäten halten den Mertalischen Städtebund in Atem und in den Verheerten Landen warten uralte Ruinen der Drachlinge auf Erkundung. Der Mondenfall Als einer der drei Monde barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge furchtsam in den Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu beobachten. Niemand ahnte zu dieser Zeit, dass mit dem Bersten des Mondes eine neue Zeit anbrechen würde, eine Zeit, die die Ketten der Drachlingsherrschaft sprengen und eine neue Ära beginnen sollte. Hoch oben über der Welt spielte sich ein Ereignis ab, das gleichsam von kosmischer Schönheit wie von fürchterlichem Schrecken war: Die Flanke des Blauen Mondes, wie er damals noch genannt wurde, brach auf und schleuderte einen gewaltigen Steinschauer in die Finsternis. Für die in den Himmel blickenden Völker war es ein ehrfurchtgebietender Anblick: Funkensprühend stürzten die brennenden Bruchstücke in die Tiefe. Einige zerbarsten zu kleineren Trümmern und verglühten während des Flugs, andere stürzten weit entfernt von jeder Küste in die See. Viele aber hinterließen bei ihrem Sturz verbrannte Erde, zertrümmerte Berghänge und tiefe Klüfte. Sie trafen auf eine Welt, die nie wieder so sein sollte wie vor der Zersplitterung des Mondes: Lorakis. Eure Reviews und Kommentare zu Splittermond: |
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